Erään tuotepäämäärän teoria:
Turkka Keinonen
Vuorovaikutteisen tuotteen käytettävyys
- Käytettävyys suunnittelun tavoitteena
- Käytettävyys tuotteen ominaisuutena
- Käytettävyyden mittaaminen
- Subjektiivisia käytettävyyden mittoja
- Käytettävyys ja mielihyvä
- Yhteenveto
Tuotteiden (yleensä) käytettävyydestä on eri sivu.
Käytettävyys pitää sisällään useita ulottuvuuksia, joita seuraavassa kartoitetaan asiaa käsittelevän kirjallisuuden pohjalta. Julkaistujen määritelmien lisäksi käytettävyyden julkilausumaton periaate sisältyy muiden muassa ammatin vakiintuneisiin käytäntöihin, käytettävyyden mittaamisen välineisiin, ammatinharjoittajien ammattitaitoon ja koulutukseen jne.
Useimmissa käytettävyyttä koskevissa kirjoituksissa käsitellään pääasiassa tietokonesovellutuksia, mutta voidaan olettaa, että sama tarkastelutapa soveltuu myös älykkäisiin tuotteisiin.
Käytettävyys suunnittelun tavoitteena
Käytettävyys on vakiintunut yhdeksi näkökulmaksi ohjelmistojen suunnitteluun, ja sen painoarvo kasvaa myös kulutushyödykkeiden suunnittelussa (ks. esim. Jordan et al. 1996a,b; Wiklund 1994). Se ilmenee menettelytapoina tai suunnittelun lähestymistapoina kuten käytettävyyssuunnittelu (usability engineering, UE) tai käyttäjäkeskeinen suunnittelu (user-centred design, UCD).
Käytettävyyssuunnittelu voidaan määritellä prosessiksi, jossa tuotteen käytettävyyttä tarkastellaan määrällisesti. Tuotteen tultua valmistetuksi voidaan sitten todeta täyttääkö se suunnittelussa asetetut käytettävyyden tavoitteet (Tyldesley 1988). Prosessiin kuuluvat esimerkiksi objektiiviset vuorovaikutuksen mittarit sekä mallit joilla kuvataan järjestelmiä, käyttäjiä, käyttäjäliittymiä ja näiden kaikkien yhteensopivuutta. Sitä leimaavat myös monitieteinen yhteistyö, graafisten käyttöliittymien (graphical user interface, GUI) suunnittelumenetelmät, standardointi ja prototyyppien laatiminen (Butler 1996).
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu kiinnittää jatkuvasti ja etenkin suunnittelun varhaisessa vaiheessa huomiota tuotteen käyttäjiin, empiirisiin mittauksiin, iteroivaan muotoiluun ja monitieteisiin suunnitteluryhmiin (ks. esim. Schuler ja Namioka 1993, Greenbaum ja Kyng 1991, Gould ja Lewis 1985, den Buurman 1997). Monesti sana ymmärretään käytettävyyssuunnittelun synonyymiksi. Yleisenä tavoitteena on tuotteen korkea laatu hyväksyttävin kustannuksin (ks. esim. Mayhew ja Bias 1994). Usein asia kytketään laatujärjestelmään.
Yhä useammin käytettävyyden katsotaan sisältyvän tuotteen kehittämisen prosessiin sen sijaan että se olisi erillinen toiminto, josta huolehtii "käytettävyyspoliisi", eli erityinen osasto joka tarkastaa suunniteltujen tuotteiden käytettävyyden. Niinpä nykyisin huomio kohdistuukin menetelmiin, joita voidaan käyttää jo varhaisessa tuotekonseptin määrittelyn vaiheessa ja jotka antavat valaisevia tuloksia eivätkä vaadi suuria kustannuksia tai työtä. Ks. esim. Nielsen 1995 Discount usability engineering´; Botman 1996 Do-it-yourself usability evaluation´; Thomas 1996 Quick and dirty´. Tämä soveltuukin hyvin teollisessa muotoilussa nykyisin paljon käytettyyn, eri näkökulmat yhdistävään suunnittelutapaan.
Käytettävyyden prosessimainen tarkastelu soveltuu erityisen hyvin osallistuvaan suunnittelutapaan. Tässä saavutetaan se etu, että käyttäjät kytkeytyvät mukaan prosessiin eivätkä tarpeettomasti vastusta muutoksia organisaatioissa.
Käytettävyyden käsitteeseen kuuluu yhtenä olennaisena ulottuvuutena käytettävyyden tarkastelu suunnitteluprosessin näkökulmana. Tässä [Keinosen] tutkimuksessa tätä ulottuvuutta ei kuitenkaan tarkastella enempää, sillä joukkotuotannossa kuluttajilla ei ole mahdollisuutta osallistua prosessiin.
Käytettävyys tuotteen ominaisuutena
Toinen vaihtoehto käytettävyyden tarkastelussa on määritellä se tuotteen ominaisuudeksi (attribute). Tällä tavoin on laadittu lukuisia suunnittelun ohjeistoja, kuten ISO 9241 (osia), Smith ja Moisier 1984, Mayhew 1992.
Tämän lähestymistavan valaisemiseksi on seuraavaan poimittu käytettävyyden periaatteita yleisesti tunnetuista lähteistä. Tauluun on koottu numeroiduissa lähteissä useimmin mainitut käytettävyyden osatekijät. Merkki x tarkoittaa, että lähteessä on ko. tekijä mainittu.
| Lähde no: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
| johdonmukaisuus |
x |
x |
x |
|
x |
x |
x |
x |
| hallittavuus |
x |
x |
|
|
|
x |
x |
|
| esitystapa |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
| virheiden sieto |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
muistettavien asioiden määrä |
x |
x |
x |
|
x |
|
|
x |
| tehtävään sopivuus |
|
|
x |
x |
x |
x |
x |
x |
| joustavuus |
x |
|
x |
|
x |
x |
x |
|
| opastus |
|
|
|
|
x |
x |
|
x |
- Shneiderman (1986), Eight golden rules of dialogue design´
- Apple Computer (1987), Human interface guidelines´
- Donald A. Norman (1988), Seven principles that make difficult task easy´
- Polson ja Lewis (1990), Design for successful guessing´
- Nielsen (1993), Usability heuristics´
- Ravden ja Johnson (1989), Evaluation check list for software inspection´
- ISO 9241-10, Dialogue principles´
- Holcomb ja Tharp (1991), Design for succesful guessing´
Kunkin osatekijän sisältöä tarkastellaan seuraavassa lähemmin.
- Johdonmukaisuus (consistency) tarkoittaa, että eri tapaukset tai tilanteet noudattavat yhdenmukaisia periaatteita. Se helpottaa asioiden oppimista, kun uudet tilanteet ovat jo ennestään tutunomaisia.
- Hallittavuus (user control) tarkoittaa sitä, että käyttäjä suoraan ohjaa laitteen toimintaa sen sijasta, että hän vain antaa laitteelle ohjeita siitä, miten sen pitää toimia.
- Sopiva esitystapa (appropriate visual presentation) sisältää sen, että käyttäjä saa kaikissa tilanteissa selkeän tiedon siitä, mitä toimintaa on tapahtumassa.
- Virheiden sieto (error handling, error recovery, forgiveness) sisältää seuraavia tekijöitä:
- käyttäjä saa varoituksen, jos hän on antamassa käskyä, joka on vaarallinen tai jota ei voi kumota,
- käyttäjän virheet on pyritty ennakolta estämään,
- virheilmoitukset,
- käskyjen peruuttamisen mahdollisuus,
- mahdollisuus helposti toistaa jo tehty käskyjen sarja siten, että käyttäjä muuttaa siinä vain yhden käskyn (joka edellisellä kerralla oli virheellinen).
- Muistettavien asioiden määrä (memory-load). Sen minimointi toteutetaan esimerkiksi siten, että laite tarjoaa vaihtoehtoja, ja ihmisen tehtäväksi jää vain niiden valitseminen ja muokkaaminen.
- Tehtävään sopivuus (task match) tarkoittaa sitä, että laite esittää käyttäjälle vain ne asiat, joita tämä tarvitsee -- ei enempää eikä vähempää. Asiat on myös esitettävä käyttäjälle sopivassa järjestyksessä.
- Opastus (guidance and support) on tarpeen toisaalta käsikirjoina, toisaalta laitteen näyttöruudulla.
Käytettävyyden mittaaminen
Shackelin lähestymistapa
Brian Shackelin vuonna 1991 esittämää käytettävyyden mittaamisen lähestymistapaa on paljon sovellettu ja kehitetty, ks. esim. Chapanis 1991, Booth 1989. Shackel huomasi ensimmäisten joukossa, että käytettävyyden käsite on monella tavoin suhteellinen. Hän aloittaa esittämällä tuotteen havaitsemisen mallin, jossa ylimmän tason käsite on tuotteen hyväksyttävyys (acceptance). Käyttäjän tai kuluttajan oletetaan vertaavan tuotteen ominaisuuksia sen vaatimiin uhrauksiin. Ostotilanteessa täten asiakas vertailee tuotteen hyödyllisyyttä, käytettävyyttä ja miellyttävyyttä tuotteen aiheuttamiin kustannuksiin, ja paras vaihtoehto tulee valituksi. Hyväksyttävyys on täten seuraavien havaittujen ominaisuuksien funktio:
- hyödyllisyys (utility)
- käytettävyys (usability)
- miellyttävyys (likeability) ja
- uhraukset (costs).
Tuote on hyödyllinen, jos sen toiminta vastaa käyttäjän tarpeita, kun taas käytettävyys kuvaa käyttäjän mahdollisuuksia toteuttaa hyödyllisyys käytännössä. Miellyttävyys on tunneperäinen arviointi, ja kustannuksiin luetaan rahallisten kulujen ohella sosiaaliset ja yhteisölliset seuraukset. Shackel määrittelee käytettävyyden näin: "Usability of a system or equipment is the capability in human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specified training and user support, to fulfil the specified range of tasks, within the specified range of environmental scenarios." Shackel antaa lisäksi lyhyemmän määritelmän: ... "the capability to be used by humans easily and effectively." (Shackel 1991, 24)
Shackelin mukaan käytettävyys siis on järjestelmän tai laitteen ominaisuus. Se ei kuitenkaan ole muuttumaton ominaisuus, vaan vaihtelee sen mukaan, kuka on käyttäjä, mikä on hänen harjaannuksensa, tehtävänsä ja ympäristönsä. Käytettävyyden osatekijöitä ovat Shackelin mukaan (ks. kuvaa oikealla):
- tehokkuus (effectiveness), jota voidaan mitata nopeuden ja virheiden kautta,
- opittavuus (learnability), joka ilmenee suorituksen suhteena harjoitteluun ja käyttötaajuuteen. Mahdollisia mittareita ovat vasta-alkajan opetteluaika sekä miten laitteen käyttötaito säilyy satunnaisen käyttäjän muistissa (retention),
- joustavuus (flexibility) uusissa tehtävissä ja ympäristöissä,
- asenne (attitude), joka sisältää ihmiselle aiheutuvat haitat (human costs) kuten väsymyksen, epämukavuuden, turhautumisen ja vaivannäön.
Nielsenin lähestymistapa
Nielsen (1993) katsoo, että käytettävyydestä (usability) ja hyödyllisyydestä (utility) yhdessä syntyy järjestelmän kelpoisuus (usefulness). Hän määrittelee nämä tarkemmin: " utility is the question of whether the functionality of the system in principle can do what is needed, and usability is the question of how well users can use that functionality." Samaa näkemystä kannattaa myös esimerkiksi Eason (1984) " Usability can limit the degree to which a user can realize the potential utility of a computer system" ja Grudin (1992).
Nielsenillä hyödyllisyys (utility) on tuotteen kyky toimia tietyssä tehtävässä. Käytettävyys (usability) osoittaa, miten käyttäjä voi toteuttaa tuotteen toimintakyvyn. Näistä yhdessä syntyy tuotteen kelpoisuus (usefulness) joka yhdessä tuotteen muiden havaittavien ominaisuuksien kuten kustannusten, luotettavuuden jne. kanssa luo tuotteen käytännön hyväksyttävyyden (practical acceptability). Tämän rinnalla on vielä otettava huomioon sosiaalinen hyväksyttävyys. Käsitteiden sisältöä Nielsen kuvaa seuraavasti:
- Opittavuutta (learnability) mittaa aloittelijan käyttämä aika kohtalaisen käyttötaidon oppimiseen.
- Tehokkuus (efficiency) on harjaantuneen käyttäjän työskentelynopeus.
- Virheiden kohdalla on tarkasteltava toisaalta korjattavissa olevien virheiden määrää sekä niistä toipumisen onnistumista, toisaalta tuhoisia (catastrophic) virheitä, jotka tärvelevät työn kokonaan.
- Tyytyväisyys (satisfaction) sisältää toisaalta käyttäjien subjektiivisen arvioinnin tuotteen käyttämisen miellyttävyydestä, toisaalta siihen kuuluu "lähestyttävyys" (approachability) eli miten käytettävältä tuote näyttää ennen sen käyttämistä.
- Muistettavuus (memorability) eli käyttötaidon säilyminen tarkoittaa satunnaisen käyttäjän kykyä muistaa aiemmin opittu tuotteen käyttötapa.
ISO 9241 osa 11 DIS
ISO 9241 DIS on ehdotus kansainväliseksi standardiksi, joka koskisi näyttöpäätteiden toimistokäytön ergonomisia vaatimuksia (ISO 1994). Sen osa 11 käsittelee tuotteille asetettavia vaatimuksia ja niiden arvioimista, ja sitä voidaan ilmeisesti soveltaa muidenkin tuotteiden käytettävyyden arvioimiseen.
ISO 9241 määrittelee käytettävyyden (usability): "the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use." Käytettävyyden osatekijät ovat:
- vaikuttavuus (effectiveness): miten tarkoin ja täydellisesti käyttäjä saavuttaa tavoitteensa,
- tehokkuus (efficiency): tavoitteiden saavuttaminen verrattuna käytettyihin resursseihin,
- tyytyväisyys (satisfaction): käytön mukavuus ja hyväksyttävyys.
Bevan ja Macleod (1994) esittävät tärkeimmät hyötysuhteet yhtälöinä:
aikatehokkuus (temporal efficiency) = | tulos / kokonaisaika |
työn tehokkuus (human efficiency) = | tulos / työn määrä |
talouden tehokkuus (economic efficiency) = | tulos / kustannukset |
ISO 9241 standardin liite esittää lukuisia menetelmiä käytettävyyden mittaamiseksi. Mittarien yksi ryhmä keskittyy työn tuloksen määrään ja laatuun, toinen ryhmä resurssien kulutukseen ja kolmas ryhmä käyttäjän subjektiivisiin arviointeihin.
Yhteenveto
Shackel (1991) ja Nielsen (1993) ovat ehdottaneet käytettävyyden mittaamista viiden asteikon avulla, joihin hyödyllisyys (utility) ei kuulu:
- tehtävään käytetty aika (task time),
- virheet,
- oppiminen,
- uudelleenoppiminen (relearning), ja
- tyytyväisyys (satisfaction). Näihin viiteen ISO 9241 vielä liittää kuudennen:
- tavoitteen saavuttaminen (goal achievement).
Oppimiskäyrä (learning curve, kuva yllä oikealla) kuvaa, miten käyttäjän suoritusnopeus kasvaa kokemuksesta oppimisen myötä. Kokeneen käyttäjän nopeus (experienced user performance, EUP) on se suoritustaso, josta se ei enää mainittavasti kohoa. Kokemattoman käyttäjän taso on kuvioon merkitty nimellä aloittelijan nopeus, AN.
Shackelin ja Nielsenin lähestymistavoissa yhdistyvät kolme näkökulmaa käytettävyyteen:
- objektiiviset suorituksen mittarit kuten nopeus ja virheiden määrä,
- käyttäjän harjaantumiseen liittyvät mittarit kuten aloittelevan sekä kokeneen käyttäjän nopeus sekä oppiminen, ja
- tuotteen subjektiiviset arvioinnit.
Kuvioon oikealla on koottu Shackelin, Nielsenin ja ISO 9241 käsitteistön yhteiset piirteet.
Subjektiivisia käytettävyyden mittoja
Seuraavaan jaksoon on koottu lähestymistapoja, joilla mitataan käyttäjän subjektiivisia kokemuksia tuotteesta tai järjestelmästä. Seuraavassa ei niinkään esitellä teoreettisia pohdiskeluja, vaan todella käytettyjä asteikkoja ja mittareita. Näihin kuuluu kaksi kyselylomakkeistoa tietokoneisiin kohdistuvia asenteita varten (EUCSI ja TAM), kolme kyselyä käytettävyyttä varten (SUMI, QUIS ja PSSUQ), ja yksi työn henkisen kuormittavuuden mittari.
End-User Computing Satisfaction Instrument (EUCSI)
Doll ja Torkzadeh (1988) (ks. myös Harrison ja Rainer 1996) esittävät mallin (End-User Computing Satisfaction Instrument, EUCSI) jolla he mittaavat tietojenkäsittelyn tyydyttävyyttä. Tämä määritellään "an affective attitude towards a specific computer application by someone who interacts with the application directly". EUCSI:n mukaan tyydyttävyys sisältää seuraavat komponentit (ks. myös kuvaa oikealla).
- Järjestelmän sisältö (content) tarkoittaa sen kykyä tuottaa käyttäjän tarvitsemat tiedot. Tässä lienee ajateltu, että käyttäjä ei voi kovinkaan aktiivisesti vaikuttaa tietojen sisältöön, mikä ajatus ei ehkä sovi kaikkiin tietokonejärjestelmiin.
- Täsmällisyyden (accuracy) sisältöä ei ole määritelty, mutta se tarkoittanee toisaalta tietojen oikeellisuutta, toisaalta niiden tarkkuutta.
- Esitystapa (format) sisältää helppolukuisuuden ja selkeyden vaatimukset.
- Käytön helppous (ease of use) käy myös toisinaan nimellä "käyttäjäystävällisyys".
- Ajantasaisuus (timeliness) tarkoittanee lähinnä sitä, että järjestelmän sisältämät tiedot eivät ole vanhentuneita. Tämä kriteeri ei siis näytä oikein mielekkäältä sellaisissa järjestelmissä, joiden tiedot ovat käyttäjän itsensä antamia.
Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) (Davis 1993) kuvailee suhteita laitteiston käytössä havaittujen ominaisuuksien, tunneperäisten asenteiden ja käyttäjän toimien välillä. Laitteiston objektiiviset ominaisuudet toimivat tässä mallissa psyykkisinä ärsykkeinä, jotka johtavat käyttäjän tajunnassa uskomuksiin ja sitä kautta asenteisiin ja toimintaan. Mallin sisältämät uskomukset ovat ensinnäkin havaittu hyödyllisyys (perceived usefulness) eli "the degree to which an individual believes that using a particular system would enhance his or her job performance" ja toiseksi havaittu käytön helppous (perceived ease of use, "the degree to which an individual believes that using a particular system would be free of physical and mental effort". Asenteiden syntyminen uskomuksien pohjalta noudattaa siis Fishbeinin ja Ajzenin (1975) esittämää mallia. Malli esitetään kuvassa oikealla, jossa kursivoidut tekstit ovat kirjoittajan tulkintoja.
TAM-mallissa "havaittua hyödyllisyyttä" mitataan työn laadun ja määrän kautta; erityistä painoa saa ajallinen tehokkuus (3 väittämää) ja työtehtävän hallittavuuden tunne (3 väittämää). "Havaitun käytön helppouden" tekijöitä ovat laitteiston käytön oppiminen, laitteiston hallinta ja työn henkinen rasittavuus. Kaikki käytetyt väittämät esitetään alla. (Davis 1993.)
Havaittu hyödyllisyys
- Tuotteen X käyttäminen parantaa työni laatua.
- Tuotteen X käyttäminen auttaa minua hallitsemaan työni.
- Tuote X auttaa minua tekemään työni nopeammin.
- Tuote X auttaa työni tärkeissä kohdissa.
- Tuote X parantaa työni tuottavuutta.
- Tuotteen X käyttäminen parantaa työsuoritustani.
- Tuotteen X käyttäminen sallii minun tehdä enemmän työtä kuin olisi muutoin mahdollista.
- Tuote X parantaa työni tehokkuutta.
- Tuotteen X käyttäminen helpottaa työtäni.
- Kaiken kaikkiaan tuote X on hyödyksi työssäni.
Havaittu käytön helppous
- Tuote X on minusta hankala käyttää.
- Tuotteen X käyttö on helppo oppia.
- Tuotteen X kanssa työskentely on usein turhauttavaa.
- On helppoa käyttää tuotetta X siten kuin haluan.
- Tuote X on joustamaton enkä voi muuttaa sitä toivomusteni mukaan.
- On helppo muistaa miten tuotteen X avulla työskennellään.
- Tuotteen X käyttämisessä tarvitaan paljon tarkkaavaisuutta.
- Tuotteen X käyttö on selkeää ja ymmärrettävää.
- On työlästä opetella taidolla käyttämään tuotetta X.
- Kaikkiaan minusta tuotetta X on helppo käyttää.
Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
Software Usability Measurement Inventory (ks. Porteous et al. 1993, Kirakowsky 1996) mallin kehitti Human Factors Research Group (HFRG), University College Cork, liittyen ESPRIT projektiin P5429, Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC). SUMI pyrkii mittaamaan tyypillisen käyttäjän havaintoja ja tuntemuksia.
SUMI-mallin pääpiirteet esitetään kuvassa oikealla. Kursivoituna esitetään kirjoittajan tulkintoja. Mallissa käytettävyyttä mitataan viidellä asteikolla:
- tunne
- tehokkuus
- avustavuus
- hallittavuus
- opittavuus
Näiden tarkempi sisältö on seuraava:
- Tunne (affect) ilmenee siten, että tuotteen käyttäminen saa ihmisen tuntemaan olonsa hyväksi, lämpimäksi, onnelliseksi, tai päinvastoin. Sen pitäisi olla riippumaton käytännön vaatimuksista (independent of operational aspects and to be about plain feelings).
- Tehokkuus (efficiency) sisältää varsin monenlaisia aineksia verrattuna esim. ISO 9241:n samannimiseen käsitteeseen: ajankäytön tehokkuus, käyttäjän rasittuminen, käyttäjän odotusten mukaisuus, sopivuus tehtävään ja työvaiheiden koettu pituus.
- Avustavuus (helpfulness) on hyvä, jos laitteiston osat on selvästi nimetty ja sen antamat signaalit ovat selkeitä ja hyödyllisiä.
- Hallittavuus (control) ilmenee siten, että laitteisto tottelee hyvin, joustavasti ja luotettavasti käyttäjän käskyjä ja selviytyy hyvin virhetilanteista.
- Opittavuus (learnability) sisältönä on oppimisen työläys, opitun mielessä pysyminen sekä käsikirjojen laatu.
The Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
QUIS-kyselylomakkeen kehittäjä on Human / Computer Interaction Lab, University of Maryland, College Park (Chin et al. 1988, Harper ja Norman 1993). Sen pohjana on User evaluation of interactive computer systems´ jonka on laatinut Ben Shneiderman (1986). Siitä on esitetty useita eri muunnoksia, joista seuraavassa esitetään versio 7. Osatekijät ovat siinä:
- yleisarvio
- näytön sopivuus
- viestien ymmärrettävyys
- opittavuus
- järjestelmän suorituskyky
- käsikirjat ja on-line avustustoiminnot
- multimedia
- järjestelmän asentamisen helppous.
Näiden sisältöä voidaan kuvailla tarkemmin:
- Yleisarviointiin (overall user reactions) käytetään semanttisia differentiaaleja kuten "erinomainen"--"turhauttava", "ankea"--"virkistävä" jne. Näissä ei oteta esille mitään käyttöliittymän erityisiä ominaisuuksia.
- Näytön sopivuus (screen factors) -kohdassa arvioidaan suurta määrää kuvaruudun yksityiskohtia kuten fontteja, lihavointeja, valikoiden loogisuutta ja niiden soveltuvuutta käyttäjän tarpeisiin.
- Viestien ymmärrettävyys (terminology and system information).
- Opittavuus (learning) kohdassa arvioidaan myös järjestelmän intuitiivisuutta ja sen antamaa palautetta.
- Järjestelmän suorituskyky (system capabilities) -kohdassa käyttäjä esittää arvionsa laitteiston nopeudesta, luotettavuudesta, häiriöistä, virhesiedosta ja joustavuudesta.
QUIS-kyselylista on selvästi erikoistunut tietokoneohjelmien kuvaruutunäytön testaamiseen, joten sitä ei juurikaan voi mukauttaa muiden laitteiden arvioimiseen siten kuin eräitä muita edellä esitettyjä metodeja.
Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
Lewis (1995) esittää sarjan kyselylomakkeita käytettävyyden arvioimisen eri tilanteita varten. Yksi näistä (After Scenario Questionnaire ASQ) sopii käytettäväksi välittömästi kunkin testitehtävän jälkeen, toinen (Post Study System usability questionnaire PSSUQ) koko käytettävyystestin päätyttyä ja kolmas (Computer System Usability Questionnaire CSUQ) soveltuu kenttätyöhön. Kaikki ovat IBM:n kehittämiä.
PSSUQ ja CSUQ käyttävät lähes samoja asteikkoja (kuva oikealla, kursivoidut täydennykset ovat kirjoittajan). Kysymykset käsittelevät kolmea asiaryhmää:
- kelpoisuus
- tietojen laadukkuus
- käyttöliittymän laadukkuus
Ryhmiin sisältyy seuraavia asioita:
- Kelpoisuus (system usefulness) -otsakkeen alla kysytään käyttäjän arvioita käytön helppoudesta, opittavuudesta, nopeudesta ja tehosta tehtävien suorittamisessa sekä subjektiivista tuntemusta.
- Tietojen laadukkuus (information quality) -kohdassa pyydetään käyttäjää arvioimaan järjestelmän virheilmoituksia ja virheistä toipumista, tietojen selkeyttä ja ymmärrettävyyttä.
- Käyttöliittymän laadukkuus (interface quality) kartoittaa käyttäjän tyytyväisyyttä näppäimistöön, hiireen, kuvaruutuun jne. Näillä asteikoilla mitataan lähinnä käyttäjän tunneperäisiä asenteita.
NASA Task Load Index
NASA Task Load Index (NASA TLX) -mittarin kehittäjä on Human Performance Group, NASA Ames Research Center. Sen avulla mitataan työn henkistä kuormittavuutta, jolloin tarkastellaan erikseen seuraavia kuutta rasituksen dimensiota. Lopuksi näistä kuudesta lasketaan painotettu keskiarvo.
- henkinen rasittavuus
- fyysinen rasittavuus
- vaativuus ajoituksen puolesta
- suorituksen vaativuus
- vaivannäkö
- turhautuminen
Mainittujen kuuden dimension keskinäinen painoarvo vaihtelee eri töissä, joten aluksi pyydetään vastaajan mielipide niiden painoista. Tämä tehdään siten, että vastaaja vertailee eri alueita pareittain. (Hart ja Staveland 1988.)
Seuraavaksi vastaaja saa arvioida tekemänsä työn rasittavuutta useilla eri asteikoilla joiden tarkempi sisältö on alla.
- Henkinen rasittavuus (mental demand) -kohdassa vastaaja arvioi, miten paljon tehtävässä tarvittiin henkistä työtä (kuten ajatteleminen, päättäminen, laskeminen, muistaminen, tarkkailu, etsiminen jne). Pyydetään arvioimaan oliko tehtävä helppo vai vaativa, yksinkertainen vai monimutkainen.
- Fyysinen rasittavuus (physical demand) sisältää ruumiillisen työn arvioimisen: oliko se helppo vai työläs, kevyt vai raskas.
- Vaativuus ajoituksen puolesta (temporal demand) mittaa työn ajallista painetta: oliko toiminta verkkaista ja rauhallista vai kiihkeää ja vilkasta.
- Suorituksen vaativuus (performance) -kohdassa vastaaja arvioi, miten hän onnistui tehtävän vaatimuksissa.
- Vaivannäkö (effort) -kohdassa vastaaja arvioi, miten paljon hän suorituksessa joutui ponnistelemaan (henkisesti ja ruumiillisesti).
- Turhautuminen (frustration) -kohdassa vastaaja kertoo, leimasiko tehtävän suoritusta epävarmuus, lannistuminen, ärsyyntyminen, rasittuminen ja huolestuminen vai päinvastoin varmuuden, itseluottamuksen ja tyytyväisyyden tunteet.
Subjektiivisten arviointiperusteiden yhteenveto
Seuraavaan tauluun on koottu edellä esitetyissä subjektiivisissa arviointiasteikoissa käytetyt selitettävät ja selittävät dimensiot (muuttujat). Taulussa x tarkoittaa, että muuttuja on nimenomaan mainittu lähteissä, ja o sisältyy asteikkoon implisiittisesti, kirjoittajan käsityksen mukaan.
|
Selitettävät |
EUCSI |
TAM |
SUMI |
QUIS |
PSSUQ |
TLX |
| Tyytyväisyys |
x |
|
|
|
|
|
| Asenne käyttöä kohtaan |
|
x |
x |
|
|
|
| Todellinen käyttö |
|
x |
|
|
|
|
| Käytettävyys |
|
|
x |
x |
x |
|
| Henkinen kuormitus |
|
|
|
|
|
x |
|
|
Selittäjät |
EUCSI |
TAM |
SUMI |
QUIS |
PSSUQ |
TLX |
| Tyytyväisyys |
|
|
|
o |
|
|
| Tunne |
|
|
x |
|
o |
|
| Henkinen ponnistus |
|
o |
|
|
|
o |
| Turhautuminen |
|
|
|
|
o |
o |
| Havaittu hyödyllisyys |
o |
x |
|
|
x |
|
| Joustavuus |
|
|
o |
|
|
|
| Käytön helppous |
x |
x |
o |
|
o |
|
| Opittavuus |
|
o |
x |
x |
o |
|
| Hallittavuus |
|
o |
x |
|
|
|
| Tehtävän suoritus |
o |
o |
o |
|
o |
o |
| Ajallinen tehokkuus |
|
o |
o |
|
o |
o |
| Avustustoiminto |
|
|
x |
|
|
|
| Yhteensopivuus |
|
|
o |
|
|
|
| Tarkkuus |
x |
|
|
|
|
|
| Esityksen selkeys |
o |
|
|
o |
|
|
| Ymmärrettävyys |
|
|
o |
o |
o |
|
| Asennus |
|
|
|
x |
|
|
| Dokumentointi |
|
|
o |
|
|
|
| Palaute |
|
|
|
x |
|
|
Subjektiivisten arviointilomakkeiden dimensiot on [useimmiten] kehitetty faktorianalyysin avulla siten, että ne kysymykset, joita vastaajat arvioivat samantapaisesti, tutkija yhdistää yhdeksi dimensioksi, jolle hän myös antaa sopivan nimen. Nimitykset siis syntyvät asteikkoja kehitettäessä, mutta ne myös osaltaan ohjaavat tuloksia sitten kun asteikkoja käytetään, minkä lisäksi ne toimivat kyseisen dimension operationaalisena määritelmänä.
Käytettävyys ja mielihyvä
[Alkutekstissä: Usability and emotions.]
Käytettävyyden tutkimusta ovat tähän saakka leimanneet ulkoapäin syntyneet tarpeet palvella tietotekniikan käyttöä. Tuotteet on katsottu lähinnä työvälineiksi (vrt. Kanis 1997, Hollnagel 1997). Kuitenkin viime aikoina on alettu soveltaa myös hedonista näkökulmaa, toisin sanoen tuotteiden omistamisen ja käytön tuottamaa mielihyvää. Tällöin esille tulevia käsitteitä ovat tunneperäinen (emotional) käytettävyys, viihdyttävyys, sisäinen motivaatio, sitoutuminen (engagement), aistillisuus (sensuality), tuotteen antama mielihyvä, näennäinen käytettävyys jne. Näiden sisältöä tarkastellaan seuraavassa.
Hauskuus (perceived fun) on määritelty "the extent to which the activity of using the computer is perceived enjoyable in its own right" (Davis et al. 1992). Se ilmenee siten, että laitteen käyttö tuntuu palkitsevalta (rewarding), miellyttävältä, nautittavalta ja/tai kiinnostavalta (Igbaria et al. 1994). Vastakohtana taas vierastavuus (computer anxiety) voidaan määritellä "the tendency of individuals to be uneasy, apprehensive, or fearful about current or future use of computers" (Igbaria ja Parasuraman 1989).
Usein siteerattuja lähteitä ovat Logan (1994) ja Logan et al. (1994), joissa käytettävyyden dimensioina erotetaan käyttäytyminen (behaviour) ja tunne (emotion). Tunnedimensio ilmenee siten, että kuluttajan huomio kiintyy tuotteeseen, ja se myös helpottaa sen käytön opettelua. Logan loi tämän pohjalta opin ("mindesign") jonka mukaan yhdistämällä graafinen ja teollinen muotoilu sekä ohjelmistokehitys voidaan suunnitella kuluttajan "kokonaiskokemus" (total product experience). Logan on soveltanut oppiaan Thomson Electronicsin tuotesuunnittelussa.
Sitoutuminen (engagement) tuotteen käyttöön ilmenee esim. peleissä ja tietokonekirjallisuudessa. Asiasta on kirjoittanut Brenda Laurel (1991). Siinä on ratkaisevana käyttäjän se tuntemus, että hän hallitsee vuorovaikutusta ja hänen yhteytensä tietokonejärjestelmään on välitön. Laurelin mukaan sitoutumista edistävät vuorovaikutuksen taajuus, käyttäjälle samalla kertaa mahdollisten vaihtoehtojen määrä ja järjestelmälle annettavan syötteen vaikuttavuus. Sitoutuminen on siis subjektiivinen vastine välittömyydelle, joka on järjestelmien objektiivinen ominaisuus.
Aistillisuus (sensuality) vuorovaikutteisissa esineissä on aiheena Hofmeesterin et al. (1996) tutkimuksessa. Hän käyttää esimerkkinään kaukohakulaitetta, sillä sitä pidetään lähellä vartaloa ja käytetään henkilökohtaiseen viestintään, joten sitä voidaan odottaa myös arvioitavan aistilliselta pohjalta. Hofmeester löysikin useita dimensioita jotka sopivat aistillisuuden luonnehtimiseen; tuotteiden suunnittelijalta tosin niiden käyttö vaatisi melkoista intuitiokykyä. Hofmeesterin mielestä aistillisuus pääasiassa liittyy ulkonäköön ja esitystapaan; hän ei käsitellyt vuorovaikutteisen toiminnan mahdollista sensuaalisuutta.
Kim ja Moon (1997) ovat tutkineet mahdollisuuksia kehittää tunneperäisesti miellyttävää pankkiautomatiikkaa. He havaitsivat, että tässä tehtävässä relevantteja dimensioita ovat luotettavuus, symmetria, hienostuneisuus (sophistication), puoleensavetävyys, hankaluus, eleganssi ja yksinkertaisuus. He myös koettivat selvittää näiden yhteyksiä tuotteiden konkreettisiin ominaisuuksiin, mutta saaduista tuloksista ei heidän lyhyt konferenssiraporttinsa anna selvää kuvaa.
Jordan (1997a) puolestaan jaottelee tuotteista saatavan mielihyvän neljään lajiin.
- Fyysinen mielihyvä (physio-pleasure) liittyy esineen koskettelemiseen tai sen pitämiseen kädessä.
- Sosiaalinen mielihyvä (social-p) liittyy tuotteen mahdollistamiin yhteisösuhteisiin ja viistintään.
- Psyykkistä mielihyvää (psycho-p) syntyy, kun tuote auttaa käyttäjää tehtävän suorittamisessa. Tämä näyttää olevan varsin lähellä tavanomaisia käytettävyyden mittaustapoja.
- Ideologinen mielihyvä (ideo-p) liittyy niihin arvoihin, joita tuotteet ja niiden käyttö edustavat tai edistävät. Arvot voivat olla esimerkiksi ekologisia tai esteettisiä.
Jordan arvelee, että jos mielihyvä saataisiin mitattavaksi samaan tapaan kuin perinteiset käytettävyyden mittarit, se olisi omiaan korostamaan mielihyvän tärkeyttä tuotesuunnittelussa.
Toisessa kirjoituksessaan (1997b) Jordan toteaa, ettei mielihyvä ole käytettävyyden osatekijä. Pikemminkin se on tuotteen kokemisen eräs näkökulma ja tuotteen arvioimisen ratkaisevan tärkeä kriteeri sen jälkeen kun käytettävyysongelmat on ratkaistu. Mielihyvän dimensioita ovat turvallisuuden, varmuuden, luottamuksen, ylpeyden, kiihtymyksen ja tyydytyksen tunteet. Ne liittyvät seuraaviin tuotteen ominaisuuksiin: toimivuus, käytettävyys, kauneus, suorituskyky ja toimintavarmuus (Jordan ja Servas 1996). Näyttää täten siltä, että mielihyvän juuret ovat varsin lähellä tuotteen toimintaa.
Näennäinen käytettävyys. Monesti katsotaan, että henkilö voi arvioida tuotteen käytettävyyttä vasta sen jälkeen kun hän on käyttänyt sitä. Tämä ajatus nähtävästi perustuu siihen, että käytettävyys halutaan nähdä pääasiassa objektiivisena mittana, johon käyttäjien välinen subjektiivinen vaihtelu vaikuttaa vain vähän. Kuitenkin esimerkiksi Nielsen (1993) huomauttaa että lähestyttävyys (approachability) voisi olla tyydyttävyyden yksi osatekijä siitä huolimatta, että hän odottaa sille alhaista korrelaatiota todellisen käytettävyyden kanssa. Myös Caplan (1994) pitää näennäistä käytettävyyttä (apparent usability), eli hyvän käytettävyyden ensivaikutelmaa, tärkeänä tuotesuunnittelun tavoitteena. Hän määrittelee sen "the ease of use that is perceived by a customer upon first looking at a product, but not using it" kun taas todellinen käytettävyys olisi "the ease of use experienced during operation of the product."
Kumpikaan näistä lähteistä ei kuitenkaan analysoi näennäisen käytettävyyden käsitettä tarkemmin.
Kurosu ja Kashimura (1995) sekä Tractinsky (1997) ovat koettaneet selvittää, mitkä tekijät synnyttävät näennäisen käytettävyyden vaikutelman. He käyttivät esimerkkeinä 26 erilaista luonnospiirrosta pankkiautomaateiksi. Kävi ilmi, että koehenkilöiden antamat näennäisen käytettävyyden arviot eivät suurestikaan riippuneet laitteiden todelliseen käytettävyyteen vaikuttavista dimensioista, joita olivat näytön sijainti, näppäimistön tyyppi, näppäinten ryhmittely, näppäilyjen järjestys sekä numeronäppäimistön, vahvistus- ja peruutusnäppäinten sijainti. Sen sijaan näennäinen käytettävyys korreloi vahvasti automaattien esteettisen arvion kanssa (r=0.589 Japanissa ja r=0.921 Israelissa).
Mielihyvä on jo kauan ollut markkinoinnissa keskeinen tekijä, tuotteen käytön ohella. Samoin markkinoinnin oppikirjoissa on Maslow'sta alkaen ollut esillä tarpeiden hierarkia. Voidaankin sanoa, että henkilökohtaisia tuntemuksia ei voida jättää huomiotta, jos halutaan ymmärtää kuluttajien suhtautumista tuotteisiin, ks. esim. Holman 1986.
Yhteenveto
Käytettävyys on käsite, joka sisältää monenlaisia aineksia. Se on edellä määritelty usealla eri tavalla, mutta mikään näistä ei näytä täysin tavoittavan asian ydintä. Sitä, kuten yleensä abstrakteja käsitteitä, on vaikea kytkeä mihinkään konkreettisiin laatuihin. Sen sisältöä voidaan kuitenkin valottaa selvittämällä sen suhteita muihin käsitteisiin. Edellä sitä on selvitetty esittämällä metodeja, mittoja, suunnittelutavoitteita jne. lähinnä seuraavissa yhteyksissä:
- Ensinnäkin on todettava, että käytettävyydessä on kysymys artefaktin ja ihmisen välisestä suhteesta, jossa ihminen käyttää artefaktia joidenkin päämäärien saavuttamiseksi. Nämä päämäärät ovat enimmäkseen luonteeltaan käytännöllisiä. Käytettävyyden tutkijoita kiinnostaa tässä lähinnä miten vuorovaikutus tapahtuu, ei niinkään miksi tuotetta käytetään. Miksi-kysymyksiä tutkitaan enimmäkseen vain miten-kysymyksiin vastaamista varten.
- Toiseksi, tutkimuksessa on korostunut tuotteiden käyttöön liittyvä informaation kulku. Tutkimuksessa on täten laajalti sovellettu kognitiivisen psykologian teoriaa, kun taas fyysinen ergonomia, asenteiden syntyprosessit, sosiaalisuhteet jne. ovat jääneet vähemmälle huomiolle. Tutkimusten kohteina ovatkin usein olleet informaatiota käsittelevät järjestelmät kuten tietokoneohjelmat, joskin näistä saatuja tuloksia voidaan toki monesti soveltaa muidenkin vuorovaikutteisten tuotteiden tutkimukseen.
Edellä esillä olleissa tutkimuksissa käytettävyys on ymmärretty usealla eri tavalla. Se on katsottu ominaisuudeksi, joka määrittää joko suunnitteluprosessia , tuotetta , sen käyttämistä , käyttäjän kokemusta taikka käyttäjän odotuksia. Jotkut tutkijat ovat keskittyneet yhteen näistä, kun taas toiset ovat halunneet ottaa useita konteksteja samanaikaisesti huomioon.
Tutkijat eroavat toisistaan myös siinä, miten yleispäteviin tuloksiin he katsovat mahdolliseksi päästä. Jotkut katsovat, että edustavasta käyttäjäjoukosta saadut tulokset voidaan yleistää objektiiviseksi käytettävyysindeksiksi; toisten mielestä käyttötapahtuma on niin sidoksissa kontekstiin, että havainnot on ymmärrettävä subjektiivisiksi ja ne on käsiteltävä tapaus kerrallaan. Vain muutamat harvat tutkijat ovat halunneet syvemmin selvittää käyttäjän motivaatiota, esimerkiksi subjektiivista sitoutumisen ja mukanaolemisen tunnetta.
Tuotteiden käytettävyyttä koskevat sivut:
- Tuotteiden käytettävyys
- Vuorovaikutteisen tuotteen käytettävyys (tämä sivu)
- Tutkimuksen ja kehittämisen menetelmät
Julkaistu alunperin teoksessa: One-dimensional usability - influence of usability on consumers' product preference, kirj. Turkka Keinonen. Taideteollisen Korkeakoulun julkaisu A21. Helsinki 1998. Yllä on tämän kirjan 2.luvun lyhennelmä, jonka on laatinut Pentti Routio.
3.8.2007.
Alkuperäinen sijainti: http://www2.uiah.fi/projects/metodi