Teoría del diseño

  1. Enfoques de arteología
  2. Formato de presentación de la teoría del diseño
  3. Paradigmas de la teoría del diseño
  4. Vista diacrónica sobre arteología
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Enfoques de arteología

Artefacto es cualquier cosa hecho por el hombre, tal como un producto industrial, una obra de arte, un edificio, aparato, programa o servicio. La ciencia donde se estudian los artefactos se llama arteología.

Es práctico distinguir entre los tipos descriptivos y normativos de estudio arteologico. El último es más usual, porque casi todos los artefactos humanos, incluyendo productos industriales y de los artisanos, se hacen para un propósito definido. Este propósito normativo impregna el producto sí mismo, el proceso de hacerlo, y también la mayoría (pero no todo) de los estudios alrededor de productos. Por supuesto, es posible estudiar productos de una vista descriptiva, sin intención de mejorar el objeto ni de asistir al diseño de productos similares nuevos.

Otra clasificación útil se basa en el número de objetos estudiados y así también en el alcance de validez de los hallazgos, que en otras palabras es la división entre los estudios generales y el estudio de caso. Principalmente el estudio de un objeto no diferencia mucho de estudiar varios objetos, pero en la práctica de investigación hay muchas diferencias.

Combinando ambas dos dicotomías, conseguimos la tabla abajo. Una ventaja de esta división en cuatro grupos es que se conforma con los acercamientos diferentes y los métodos típicos de los grupos.

  Estudios descriptivos Estudios normativos
Estudios generales Estudios de una clase dada de producto. Éstos tienen generalmente una perspectiva histórica, ve Analizar el desarrollo. Desarrollar una teoría de la práctica para una actividad, especialmente un teoría del diseño para un tipo de producto. Un ejemplo: Teoría de la arquitectura
Estudios de caso Estudios de productos digno de mención. Para los estudios sincrónicas, vea Estudio de caso ; para el estudio diacrónico de un producto duradero, vea Describir el desarrollo de un caso individuel. Estudios que se hacen para apoyar el desarrollo de un producto nuevo o la restauración de un producto duradero tal como un edificio existente. Tales estudios llegan a ser no no necesariamente públicos, véase El informe normativo de caso.

Los cuatro tipos antedichos de estudio, y las cuatro bases de datos y teorías que ellos crean, tienen relaciones mutuas importantes que se presentan en la figura a la derecha. Allí las flechas indican corrientes de información que empiezan de los estudios descriptivos (de caso o preferiblemente generales) y la teoría descriptiva que describe el estado actual de productos.

Al combinar teoría descriptiva con estudios generales normativos sobre las preferencias de los usuarios de productos llega a ser posible escribir la teoría general del diseño que a su vez será utilizada como una base al diseñar productos nuevos (o las mejoras a existentes).

En sí mismo, la teoría general del diseño todavía no contiene todos los datos específicos que el diseñador necesita, y se debe complementar por estudios de caso normativos tales como estudios de mercados que se harán como parte del proyecto del desarrollo de un producto nuevo.

La estructura de las actividades de la investigación alrededor de productos, presentada arriba, es general, y en la práctica de investigación se repite para cada diverso tipo de productos. De esta manera, es posible definir una serie de ciencias, cada uno de ellas enfocando en una clase de actividades profesionales o productos, y desarrollando una teoria de la practica para ella:

Arteología estudia... artifactos
Agronomía estudia... agricultura
Ideología estudia... ideas
Politologia estudia... política
La ciencia de construcción estudia... construcciónes
etc.  

Formato de presentación de la teoría del diseño

Teoría del diseño es una denominación colectiva para todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseño de varios productos nuevos. Esta información ha sido reunida en su mayor parte por un gran número de proyectos de investigación. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigación, la información está esencialmente de dos tipos:

  1. Conocimiento nomotético: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen:
  2. Conocimiento idiográfico que realmente se refiere sólo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos también:

En muchos otros campos de la ciencia, la información idiográfica sobre casos discretos no se llamaría una teoría. Sin embargo, en la práctica de diseño, una teoría nomotética apropiada no es siempre disponible y a menudo datos idiográficos se utilizan como un substituto de la teoría.

Regulaciones gubernamentales son un instrumento por cuál los gobiernos federales o locales aseguran que los productos industriales poseen tales calidades importantes que de otro modo correrían el riesgo de no se lograr. Para evitar innecesariamente de obstaculizar la producción industrial, las regulaciones oficiales estacan generalmente sólo los límites permisibles, mínimo o máximo, de ciertas cualidades de productos, pero no refrenan de otra manera el diseño.

Asuntos donde los gobiernos miran hoy regulaciones como necesarias, conciernen especialmente la higiene y seguridad de productos, por ejemplo la cantidad de ruido, gas dañoso o radiación que una herramienta portátil se permite que emane. Las preguntas estéticas se tratan ocasionalmente, principalmente en la regulación del planeamiento físico de ciudades, pero hace de algunos siglos monarcas europeos numerosos prescribieron la fastuosidad lícita máxima de disfraces. Hoy, en lugar, las preguntas ambientales tales como la cantidad de desechos en producción, uso y reciclaje de productos se levan en la superficie.

Los estándares son otra forma típica de presentación de la teoría del diseño. Los productos industriales suelen ser bastante similares entre ellos, y su diseño los problemas se suelen repetir con sólo pequeñas variaciones. No sería sensato que cada diseñador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos.
En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los problemas típicos de diseño. Su propósito es ahorrar tiempo, no sólo en el diseño sino también en la fase de la producción y a veces también en el uso, servicio y reparación del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a ahorros en los costes, y habitualmente el único inconveniente es una reducción de la elección de productos por el consumidor. Los objetivos económicos de arriba son típicos en los estándares creados por la industria privada.

Entre los tipos habituales de estándares se incluyen:

Los estándares son generalmente voluntarios, pero pueden ser declarados como obligatorios por una agencia gubernamental, la gerencia de la compañía u otro agente que tiene interés y el poder de hacer así. En todo caso, la preparación de un estándar es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalización" específicos. Éstos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseño, como:

Los consumidores no han sido representados significativamente en las organizaciones de la estandardización. Sin embargo, los puntos de vista de consumidores generalmente han sido observados indirectamente y el consumidor medio ha beneficiado de reducciones de precio gracias a estandardización. Los productos estándares se diseñan a menudo exactamente para el usuario medio y éstos no sufren mucho de la disminución del surtido de productos que la estandardización exija generalmente.

Debe ser observado, sin embargo, que la estandardización excesiva puede hacer la vida difícil para esos consumidores que no son exactamente medios. Tal gente incluye niños, los ancianos, la gente con vista deteriorada, oír o comprensión bajos. Agregados juntos, estos grupos abarcan un número extenso de la gente, quizás incluso la mayoría en la sociedad moderna. Los intereses de esta gente se han pasado por lado a menudo en una estandardización corto de miras que apenas se interesa en promedios.
Los malos efectos de los estándares que se han hecho para la gente media solamente, se ven claramente en numerosas cocinas ordinarias que son a menudo lugares de trabajo inadecuados para vieja gente soltera con capacidades reducidas del movimiento. Este hecho ha sido demostrado por Sirkka-Liisa Keiski en su estudio comparativo de ancianos en cocinas estándares y respectivamente en cocinas experimentales especialmente diseñadas (1998, p. 241):

"Ni los habitantes, las ayudantes ni los arquitectos pueden reparar el ambiente estándar y insatisfactorio del anciano (que tiene dificultad a mover y trabajar en la cocina). Todas mejoras se hacen imposibles por los estándares rígidos de la industria."

La tarea del investigador es desarrollar los estándares que servirán a tanta gente como sea posible.

Las patentes son las soluciones del diseño que se han registrado oficialmente como perteneciendo a una persona privada o a una empresa, y el dueño las utiliza o las deja ser utilizadas en el diseño de productos nuevos. Se archivan en agencias gubernamentales.

Herramientas para el diseño son consejos, tablas, algoritmos y otro material cuál se puede encontrar en los manuales de diseñadores. Otra manera más moderna de presentarlas es integrar estas herramientas en los programas del ordenador para los diseñadores. De esta manera algunos procedimientos elementales del diseño se pueden incluso hacer automáticos, que salva tiempo para el diseñador humano.

La teoría tecnológica del diseño contiene sobre todo modelos, estándares y algoritmos exactos que alcanzan inmediatamente las propiedades deseadas en el producto, tal como usabilidad, economía o seguridad, por ejemplo. En los campos del diseño predominante artístico, donde serían difíciles de hacer y de utilizar instrucciones y cálculos exactos, hay "reglas que no fallan" menos exactas que los artistas magistrales enseñan a sus pupilas, y que conciernen los problemas usuales e importantes en el diseño de un producto nuevo, tal como su equilibrio de la forma, la repetición y variación de elementos, adonde colocar el elemento dominante, ritmo, proporción, armonía, contraste, o la tensión dramática. Estas fórmulas no son exactas ni leyes irrompibles - al contrario, la marca de un gran maestro es la capacidad de romper reglas convencionales - pero son una colección de las recomendaciones probadas y provechosos, conveniente ser entregado a la generación siguiente de diseñadores artísticos, y ellas desempeñan así el mismo papel que la teoría tiene en tecnología.

Estas "reglas que no fallan" artísticas no necesitan ser formuladas exactamente, al contrario ellos existen a menudo en forma tácita en su mayor parte. La razón es que la regla es a menudo bastante complicada, puede incluir exeptions innumerables, el maestro artista que sabe a la regla está poco dispuesta o capaz anotarlo, y si un forastero intenta al explicar la regla él no puede entender el asunto. Por estas razones el número de reglas teóricas escritas en cualquier rama del arte es generalmente pequeño.

Ejemplares son productos meritorios producidos más temprano, o sus detalles, comentados por expertos desde punto de vista contemporáneo. Se publican en diarios profesionales y exposiciones, y también se utilizan mucho en la educación a la profesión. Todavía se utilizan como un substituto o complemento de la teoría en artes y profesiones de diseño artístico para los asuntos sobre que es difícil desarrollar doctrinas más explícitas, y aún para tales asuntos donde el conocimiento existe solamente en la forma tácita, que es a menudo el caso en cuestiones de ética, gusto y belleza. Ejemplares pueden proporcionar útiles puntos de la referencia en un proyecto de diseño, particularmente en la fase temprana de preparar un concepto detallado del producto, cuando es difícil descubrir otros patrones para describir el producto futuro.

En las profesiones establecidas los ejemplares son escogidos en su mayor parte por los miembros más respetados de la profesión, especialmente cuando su propósito es educar a los miembros más jóvenes de la profesión o indicar los mejores trabajos recientes en el marco de una exhibición o un diario profesional. Una desventaja en este método es que no refleja directamente opiniones de los usuarios de productos. Además, la selección consigue a veces mezclada con un concurso mutuo para prominencia entre los miembros de la profesión (cf. Bourdieu, 1984), que puede dar una tendencia al resultado porque los profesionales acentuan a menudo los asuntos que son relevantes solamente dentro del arte en cuestión, tal como "originalidad", "novedad", "desviación ingeniosa de la tradición", "audacia", "lógica" etc. (cf. Expectativa y distinción). Hay un riesgo que algunos de éstos pueden eclipsar las opiniones de los usuarios de productos, si los ejemplares se seleccionan sin oír a esta gente.

Sin embargo, el método es simple y rápido y tiene mucho poder normativo en la práctica de profesiones artísticas. Debido a su rapidez desempeña a menudo un papel decisivo cuando cambios en la sociedad circundante necesitan ajustes en la tendencia predominante del diseño, cf. Revoluciones en ciencias del diseño.

Los componentes prefabricados, cuando disponibles para el producto, se basan a menudo en investigación y en este caso ellos se pueden decir "contienen" el conocimiento teórico que puede ser esencial para la operación acertada del producto final. Por ejemplo, cuando un nuevo modelo de computadora se diseña, el punto de partida es a menudo el conjunto de los programas que se utilizarán y de los chipsets que transforman datos a y desde varios formatos (como imágenes, sonidos, mensajes de red, y el almacenaje). Estos componentes son prefabricados generalmente por otras compañías que el fabricante de la computadora, ellos han sido diseñados en base a las necesidades funcionales de clientes, y sus capacidades y requisitos definen en gran parte las blancos y los límites teóricos para el nuevo modelo de la computadora mucho en la misma manera que la teoría general de la informática.

El ramo de la construcción es otro campo de la tecnología donde los componentes prefabricados sofisticados se han utilizado de largo. Hay vigas y losas pesadas del cemento armado y otras piezas estructurales donde la teoría de la estabilidad se ha aplicado para producir exactamente la capacidad de sustentación óptima para cada tipo del edificio (componentes más pesados para los edificios industriales, más ligeros para apartamentos). Una vez que escogido, el sistema de componentes estructurales diga a arquitecto cuánto carga la estructura puede soportar, y dé así un axioma teórico importante para el diseño del arquitecto. Otros sistemas de componentes prefabricados para los edificios incluyen los elementos superficiales como suelos y paredes, elementos ligeros como ventanas, puertas, muebles para las cocinas etc., la mayoría de las cuales se han diseñado con la ayuda de investigación y estandardización.

La tecnología de la producción y las máquinas que ya funcionan en la planta prevista de la fabricación pueden orientar al diseñador de un producto de la misma forma que componentes prefabricados. Cuando el diseñador tiene presente la tecnología prevista de la producción, puede mejorar grandemente la economía del proyecto. Véase también Theory of Production en una página separada.

Paradigmas de la teoría del diseño

Tipo de
producto:
Paradigmo de estudio,
y de teoría de diseño:
Obras de arte Teorías de la proporción, del color,
de la expresión, de símbolos etc.
Ropa Teorías del diseño de trajes,
ergonómica, semiótica etc.
Muebles Ergonómica, tecnología etc.
Véase Teoría de muebles
Edificos Teorías de la función, proporción,
construcción, calefacción etc.
Véase Teoría de la arquitectura
Etc. ...
El cuadro de la teoría del diseño que fue dada en el diagrama de arriba es simplificado. En realidad la teoría del diseño es un agregado de los resultados de muchos proyectos de investigación separados, y cada uno de éstos se ocupa generalmente de apenas un tipo de producto (como la ropa, los muebles, los coches etc). Los varios tipos de productos son absolutamente diferentes y, por consiguiente, la teoría está partida en sub-teorías secundarias específicas para cada diverso tipo de producto. Los ejemplos se presentan en la tabla a la derecha.

Por otra parte, cualquier clase de producto se puede estudiar de una variedad de puntos de vista, como usabilidad, belleza, mensaje, ecología, economía y seguridad. Cada uno de estos puntos de vista tiene un estilo característico del acercamiento y de la metodología que se utiliza con frecuencia sin importar el tipo de producto se esté estudiando que. Podemos dar el nombre del paradigma meta-específico a estos acercamientos en la investigación de productos.

Tipos de
productos
(ejemplos)
Acercamiento
de investigacion:
Obras de arte x xx xx ... ... x
Atuendo xx xx xx x x xx
Mobiliario xx xx x x x xx
Edificos xx x x xx x xx
etc. ... ... ... ... ... ...
La estructura doble de paradigmas es útil en la investigación, porque ayuda a entender y a manejar la gran cantidad de conocimiento que tenemos hoy sobre productos. Los gracias a estos elementos colectivos, las sub-teorías referentes a diversas clases de productos conectan juntos muy bien. La tabla a la derecha demuestra cómo los paradigmas meta-específicos (en columnas) integran un número de paradigmas producto-específicos (en filas). La letra x denota estudios individuales publicados. En la visión diacrónica, la tabla crece constantemente como resultado de nuevas clases de productos que el sistema de producción industrial introduce sin cesar.

Como contraste, teorías meta-específicas del diseño nuevas se necesitan más raramente, porque las teorías existentes (las últimas seis columnas de la tabla a la derecha) cubren ya la mayoría de esos sueños y deseos humanos que productos pueden satisfacer. Si agrandáramos la tabla de modo que contenga todas teorías existentes del diseño, necesitaríamos así continuamente agregar nuevas filas a ella, pero columnas nuevas rara vez.

Según la tabla arriba, hay teorías meta-específicas del diseño (columnas en la tabla) y teorías producto-específicas del diseño (filas). ¿Quizás pregunte usted, qué sucede con las células de la tabla - habrá teorías muy específicas que sólo tratan con un tipo del producto y un tipo de la meta al mismo tiempo?

De hecho, ha habido tales proyectos de investigación. Ejemplos son varias "teorías temáticas de la arquitectura" que por ejemplo tratan los varios estilos clásicos de la arquitectura, estilos personales como él de Le Corbusier, varios estilos alegóricos, y muchos otros que apuntaron al cumplimiento de apenas una meta del edificio (como belleza, o economía), y a menudo olvidaban completamente otras metas acostumbradas del edificio. Si el autor de la teoría sucedió tener talento como diseñador, también, él podía a veces crear un edificio que ganó un lugar en la historia de la arquitectura. Por otra parte, enfatizar excesivamente apenas una meta del edificio hizo la mayoría de estos edificios imprácticos e inadecuados en otros respectos. Por lo tanto no es generalmente recomendable desarrollar teorías del diseño donde la vista está tan restricta que define tanto el tipo del producto como la meta principal del diseño. Esta recomendación, por supuesto, se refiere solamente al nivel de la teoría. En el nivel del diseño práctico del producto, es absolutamente natural y común que una o dos metas principales se escogen para dirigir el diseño de un producto nuevo.

A pesar de la estructura lógica de la teoría arteologica, contorneada arriba, no podemos afirmar que toda esta información no contendría ninguna controversia. En el contrario, un número de conflictos son inevitables porque la teoría del diseño incluye siempre varias metas para el diseño, y éstas están a menudo en la disensión porque la gente discrepa sobre los valores de metas. El consenso sobre metas ahora existe solamente para tales productos, como elementos del edificio, donde no hay variación en las evaluaciones de la gente, o donde prevalece una meta (estabilidad, en el caso de las construcciones de edificios) excedente todos los otras.

Algunos investigadores han intentado armonizar las metas contrastantes creando una metateoría (o superteoría), una construcción lógica de una orden más alta que incluiría todas las sub-teorías que están en conflicto. Salen de la asunción que podríamos mirar todos los objetivos en la producción como tener como blanco el logro de un objetivo "más alto". Esta meta más alta entonces podía colocar choques posibles entre las blancos más bajas. Los varios investigadores han intentado traer esta meta más alta de las filosofías tales como la religión, los éticas, o el bienestar de una nación. Sin embargo, hasta este momento ningunas de estas tentativas han alcanzado un consenso. Los ejemplos de tales propuestas en el estudio de la arquitectura se discuten en Metateorías que buscan la objetividad.

Otro acercamiento también se ha intentado para combinar las metas del diseño que ponían en contraste. Las preferencias de la gente que variaban se han resumido en los promedios colectivos que eran calculados de los resultados de exámenes extensos. No es difícil calcular tales promedios, pero su valor práctico es pequeño porque el nuevo diseño basado en las necesidades medias beneficiaría solamente a minoría (es decir, las que tienen exactamente estas necesidades medias).

La cosa más cercana una metateoría es hoy la metodología que utilizamos en proyectos del diseño al arbitrar entre los objetivos que están en conflicto. Se discuten en Usabilidad de productos , Métodos para combinar objetivos subjetivamente y Evaluar propuestas normativas. Estos métodos son eficaces y utilizados extensamente en la práctica moderna del diseño.

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3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:

Versión en español: con aumentos por Pentti Routio
Ubicación original: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/