Desarrollar un producto industrial, página 3:

Síntesis en desarrollo de productos

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Análisis - síntesis - evaluaciónLa fase del diseño se basa en el concepto de producto que da normalmente una lista de las cualidades de producto deseables. Se discute en otra página.

Los procedimientos del diseño serán bastante diferentes dependiendo de quiénes participan en el trabajo: o solamente diseñadores profesionales, o un equipo que incluye también clientes o usuarios del producto. Un diseñador profesional está acostumbrado para trabajar en un nivel abstracto, puede discutir las varias propiedades del producto, y puede también utilizar todas las teorías del diseño disponibles. Como contraste, un usuario típico piensa raramente en características separadas de un producto; en lugar él o ella prefiere mirar el producto en su totalidad, holísticamente. En vez de una teoría del diseño el usuario quisiera discutir y evaluar ejemplares, es decir otros productos similares, o los prototipos realistas. Usted tiene que considerar estas preferencias si usted desea incorporar a usuarios en el procedimiento de diseño.

Diseño profesional

En la discusión siguiente "diseño profesional" significa que el diseñador, o un equipo de ellos, prepara sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicación entre los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las propuestas más últimas se discuten. Los diseñadores preparan propuestas renovadas hasta los clientes y otros partidos implicados se satisfacen con ellos.

Mucha investigación se ha hecho sobre los métodos de trabajo de los diseñadores. Un acercamiento popular del estudio ha sido empírico: los científicos han investigado los métodos del trabajo famosos (o apenas típicos) diseñadores. Otros investigadores han tratado descubrir el método más eficiente de diseño artístico; sin embargo, una fórmula general para él no se ha encontrado.

Se parece que hay varios estilos que se pueden utilizar para el diseño de productos. Sus principios son diferentes, pero los diseñadores competentes son generalmente capaces de usar cualquiera uno de ellos, dependiendo de circunstancias. En el siguiente, cuatro enfoques bien conocidos y comunes del diseño se explicarán.

1. Razonamiento lógico como método de diseño apunta a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el diseñador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).

Se han producido modelos para el proceso de diseño mediante el razonamiento lógico sobre como debe hacerse el diseño. Este método ha producido el llamado "proceso de planificación racional", que consiste en las siguientes fases:

  1. Descripción de la situación de partida
  2. Descripción de la situación a la que se pretende llegar
  3. La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
  4. Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
  5. Predecir las consecuencias para cada alternativa
  6. Valorar las consecuencias
  7. Elegir la mejor alternativa.

Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fácilmente factibles con los métodos usuales de investigación descriptiva. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un diseñador perito. En esos campos de la producción industrial donde este tipo de la tarea es usual, es aún posible que investigadores desarrollen los modelos uniformes de la deducción o del cálculo que los diseñadores pueden utilizar en la mayoría de las tareas para encontrar las soluciones óptimas. En la práctica real del diseño, lo más cercano a un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniería técnica. Los procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, cálculos para encontrar las medidas para estructuras y redes de líneas eléctricas. Pueden con frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseño en gran medida, especialmente cuando se usa el diseño asistido por ordenador (computer aided design-CAD).

El punto más débil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar simultáneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnología de la producción y coyunturas. Una evaluación común de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay también muchas diferencias personales en la evaluación. Una condición tan afortunada no es común en el diseño de productos, para un uso personal de gente.

Muchos investigadores de los métodos de diseño han propuesto tratar con problemas complicados según el método de Descartes, dado como las reglas nos. 2 y 3 en el Discurso del Método (1637): dividir el problema en "en tantas partes como sea posible para solucionarlas mejor", resolver separadamente cada uno de éstos, empezar con las asuntos más simples y subir al más complejos. Así, Christopher Alexander en el libro Notes on the synthesis of form [Notas sobre la síntesis de la forma] (1964, p.94) ilustra su método con la ayuda de dos árboles lógicos (abajo). El que está a la izquierda presenta el proceso del análisis: hender los requisitos al producto futuro en sus componentes. El segundo árbol simboliza la síntesis donde los problemas resueltos, presentados como esquemas, se agregan juntos. "En el ápice está el último esquema, que captura las implicaciones completas del problema entero, y es por lo tanto el diagrama completo para la forma requerida" dice Alexander. Sin embargo, los arquitectos y diseñadores practicantes pronto encontraron que es raramente posible hender problemas del diseño en partes tan independientes que éstos se podrían resolver en el aislamiento y combinar de nuevo con éxito. Es decir la piedra filosofal del diseño no será encontrada con este acercamiento.

Método de diseño de Alexander

2. El método iterativo confía en el proceso de la mejora gradual. El diseñador hace primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o componentes más débiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se encuentre. Este método también se llama la planificación "de incrementos".

Parece que antiguamente la tradición representaba un papel fundamental en el diseño; proporcionaba la solución estándar a partir de la cual el producto nuevo podría desarrollarse por medio de la iteración. Sin embargo hoy se suelen necesitar tantos cambios en el modelo tradicional que la utilidad de la tradición ha disminuido. Pude a veces usarse como uno de los puntos de partida del diseñador profesional, para dar inspiración y soluciones preliminares sobre las que basar el nuevo diseño.

"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre algún tipo de vínculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de él se convierte en el tema central para una nueva obra" (Pietilä, 1985, p. 26.)

Como un punto de partida para el método iterativo usted necesitará una propuesta tentativa, la calidad de que no es crítica. Usted puede crearla con cualquier método, o puede comenzar en una versión anterior del producto que se debe diseñar.

Un diseño preliminar está una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente hasta que se encuentra un grado óptimo:

  1. Especificar la insuficiencia de la propuesta tentativa.
  2. Crear una solución mejorada.
  3. Evaluación: ¿es la nueva alternativa mejor que la anterior?

IterationEl método iterativo tiene algunas debilidades inherentes. Mientras que la iteración conduce generalmente a una solución mejor, puede sin embargo no poder encontrar la mejor alternativa de todos.
Un ejemplo de esto se ilustra en la figura a la izquierda: si el proceso de la iteración se comienza en la opción A, dirigirá eventualmente a alternativa C. Esta es, sin embargo, solamente un óptimo parcial: mientras que es ciertamente mejor que los vecinos, está lejos del grado óptimo absoluto S, que es radicalmente diferente y nunca podía haber sido encontrado por iteración sólo. Obviamente, si usted considera solamente alternativas que no diferencian mucho del viejo, usted nunca inventa algo radicalmente nuevo.

Otra debilidad del método de iteración es que puede manejar solamente una característica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales diverja de uno al otro en más que un respecto, usted lo encontrará imposible comparar ellos con el método iterativo. La iteración trabaja bien si sus alternativas diferencian en apenas un respecto del objeto, si no puede conducir en la dirección incorrecta.

El método iterativo está en su mejor en las fases posteriores del diseño, cuando usted ha creado por lo menos una solución potencial y usted se siente que no es todavía óptima.

3. El método del tanteo. Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre alternativas que tienen una variación grande, y el número de las alternativas crece, la probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad también cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas finales de la selección. Esta última lógica es, en hecho, igual que ha gobernado el origen de las especies con la selección natural, según la teoría de Charles Darwin.

Un uso eficiente del método del tanteo requiere así muchas alternativas, quizás varios centenares de ellos, y la gama de su variación debe ser tan ancha que una alternativa aceptable - o por lo menos una alternativa pensable, tal vez fructuosa - se puede esperar caer dentro de esta gama. Note que no necesitamos encontrar una propuesta perfecta y final entre las alternativas. Encontrar el más prometedor o unos pocas prometedores entre ellas generalmente basta, porque unas imperfecciones en él se pueden fácilmente corregir más tarde con iteración. Debe evaluar así los alternativas no tal y como están, sino como puntos de partida potenciales para las propuestas. Gran competencia del evaluador es así esencial.

Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos métodos son comunes:

Para generar una gama grande de alternativas usted quizás quiera tomar un producto existente como punto de partida, pero la dificultad en este método es que las propuestas tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas nunca se encuentran. Sin embargo, el método es viable cuando combinado con una variación voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto viejo con transformaciones, por ejemplo:

Debe evitar de criticar las transformaciones o de retrasar el proceso, para evitar estropear el estado de ánimo innovador del equipo. Por esta razón debe desatender todas restricciones u puntos de vista prácticos. Su turno viene más adelante, al seleccionar a los mejores candidatos y mejorándolos más lejos.

Otro método para alentar variación al desarrollar alternativas es fusionar "ideas distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser presentadas como artículos sacadas al azar de una lista elaborada previamente. Inicialmente no necesitan tener relación alguna con el problema de que se trata. Sin embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a producir nuevas ideas por analogía.

Una vez que una propuesta pensable - o algunas - se haya encontrado con el "método del tanteo", a menudo resulta que todavía haya mucho que debe mejorar en las propuestas. Para estos mejoramientos finales, iteración es a menudo el método adecuado.

4. El método de maduración subconsciente. Todos los métodos descritos arriba están destinados para ser utilizados por el diseñador tal y como procedimientos planeados y conscientes, pero otra posibilidad deberá que el subconsciente del diseñador se haga cargo del trabajo, quizás utilizando algunos fragmentos de las cadenas lógicas antedichas o de cualquier otra que todavía no sabemos.

El método de maduración subconsciente es común en el diseño artístico de productos. Común es que el diseñador permite primero que los blancos y el problema madura en el subconsciente por un período de tiempo, y si todo va bien, la solución se crea eventualmente. Tal un acontecimiento ha sido descrito por muchos profesionales practicantes varios artes, por ejemplo Mika Waltari, el escritor del best seller El Egipcio:

"Esta experiencia intensiva es breve, a veces unos pocos segundos, a veces minutos. Por adelantado de ella, había ideado ya muchos contornos para el libro futuro, pero todos se habían parecido insustanciales... Este destello verdadero, la innovación genuina se parece una ocurrencia mística y no dura largo. Después usted puede tratar conscientemente entenderlo y hacerlo claro a se. Sólo después usted puede comenzar a recoger la materia nueva de un punto de vista novela, y entonces sigue la concentración final en la escritura que puede tomar varios años... " (1980, p.398...400.)

Waltari acentúa que el mejor arreglo viene del subconsciente, no por planificación franca en el papel aún en el caso que el trabajo se basará en muchos de información escrita recogida:

"Si anoto los hechos recogidos en una manera demasiado definida, se convierte en un impedimento... Es mejor dejó esta inteligencia recogida sumergirse en el subconsciente, y más adelante cuando realmente necesito estos elementos para mi trabajo, se volverán al pensamiento consciente como hechos evidentes. Si esta manera se olvida de algunos detalles, yo he concluido que esos detalles eran quizás no realmente importantes... Si trataría de anotar los pasajes más largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento se atiesaría prematuramente de modo que yo no pueda más lo explota." (ibid. p.406.)

Algunos artistas creativos creen que sería perjudicial disturbar o tratar de acelerar los funcionamientos del subconsciente. Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.

"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietilä 1985 p. 26.)

Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que para ocasionar una invención que el cerebro necesita, al lado de la base lógica para la solución del problema, también el estímulo que las capas íntimas del cerebro normalmente están produciendo toda la hora. Este estímulo no es relacionado con el problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de estos dos estímulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el problema, y la cognición entonces comienza a evaluar éstos de la misma manera que la selección natural elimina los mutantes no aptos según la teoría de Darwin. Eventualmente una de ellas se valida en la evaluación consciente y el artista comienza a desarrollarla más lejos.

No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así. Para el innovador que trabaja solo, lo más importante es evitar avanzar demasiado rápido. Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:

Todos estos métodos comparten algunos principios comunes:

Los participantes deben intentar olvidarse las actitudes que podrían inhibir la innovación, tal como (según Johnsson y Varjoranta, 50):

Diseño participativo

Los métodos discutidos arriba son convenientes para la producción industrial en gran escala donde los usuarios futuros de los productos están normalmente desconocidos e incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas situaciones donde los usuarios están bien sabidos y participan activamente en el proceso de diseño, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseño profesional sin participación:

Una desventaja de la participación es que mucha hora se debe pasar en las reuniones. Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para explicar las propuestas de diseñador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos teóricos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.

La colaboración estrecha entre el diseñador y el usuario del producto tiene sus raíces en el método antiguo del artesano, e incluso hoy se utiliza mucho en una forma u otra. Algunos acercamientos típicos de ella se discuten abajo.

El diseño "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperación para producir un producto único para una persona o para un grupo de gente pequeño tal como una familia. Cuando es posible reunir todos los diseñadores y usuarios del producto alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los problemas del diseño. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a menudo colectivamente, pero es la tarea del diseñador profesional explicar las restricciones técnicas y producir alternativas, quizás con los métodos de diseño profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseñador normalmente como un consejero.

Cuándo un grupo grande pero no organizado de personas está dispuesto a desarrollar un producto en cooperación, los métodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta de diseño colectivo, cuál método se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas, véase Kukkonen (1984). No es muy común, pero que puede tener algún interés de los puntos de vista de investigación y de democracia.

El diseño colectivo está basado en reuniones de los diseñadores y los usuarios futuros de los productos. A causa del gran número de usuarios, sus opiniones a menudo difieren, y una discusión para asentar el conflicto se necesita. Para acelerar la discusión puede ser recomendable organizar a los participantes en "grupos de interés" temporales. Al lado de estos grupos, hay siempre un "equipo técnico" de los diseñadores profesionales (y posiblemente de los investigadores) que preparan continuamente propuestas alternativas para ser discutidos en reuniones generales semanales con los usuarios.

Las fases típicas en la planificación participativa son:

  1. Organizar los grupos de interés que entonces pueden decidir tener reuniones privadas si lo sienten necesarios.
  2. Análisis. Los grupos de interés clarifican sus metas, primero solamente a sí mismos.
  3. Diseño y negociación entre los grupos de interés. Si un grupo se parece sufrir debido a una propuesta este grupo debe quizás recibir una remuneración para ella.
  4. Ratificación con tan unánime una decisión como es posible. (Explicación más detallada en Planificación participativa.)

Un "lenguaje de diseño" común se necesita para que los clientes sin formación tecnológica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseño de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984) (véanse ejemplos de ello).

Un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseño colectivo, el diseñador debe, previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas posibles que tienen. Además, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre cada elección, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde al diseñador criticar las elecciones del usuario más que lo que el camarero de un restaurante critica los platos que su cliente elige.

Un ejemplo bien conocido del material teórico, preparado por adelantado para el diseño colectivo, está A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.

Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por una ilustración que clarifica qué significa este patrón. Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patrón y variaciones de su aplicación. Ejemplos de los patrones de Alexander. El método de diseño colectivo con estos patrones se explica en The Oregon Experiment, por Alexander et al. (1975).

Gracias a investigación intensiva, algunos productos ahora poseen tan confiable una teoría que diseñar productos nuevos es bastante fácil. Algunos investigadores, sobre todo Yona Friedman (1975 B) y Nicholas Negroponte, han propuesto que en base de tal teoría - los estándares, algoritmos, ejemplares y las reglas para ajustarlos - sería posible construir una máquina de diseño, es decir un aparato programado que se puede usar para producir automáticamente un diseño para un producto nuevo. El cliente expresa sus deseos apretando las teclas de un menú, y el autómata después crea un diseño en base de las reglas que un diseñador profesional ha programado en la máquina por adelantado. La ventaja estaría el reducir no solamente el trabajo de diseño, pero también mejorar el servicio al consumidor que tendría así más opciones al comprar un producto.

Hay pocas máquinas de diseño en operación hoy, pero pueden llegar a ser más frecuentes en el futuro. La idea es interesante teóricamente, porque una teoría del diseño explícita será necesaria para definir los costes y otros resultados que producirá cada alternativa en el menú cuando se selecciona, y por supuesto, para producir el diseño que el cliente quiere ordenar.

No es difícil construir una máquina de diseño para tales productos que consisten en partes prefabricadas y los clientes sólo escogen los componentes que desean incluir en el producto. En hecho, esto es qué hoy ya sucede, no sólo en la cafetera automática tradicional, pero también en los sistemas de comercialización de los muebles de cocina y de computadoras, especialmente cuando éstos se compran en el Internet.

El paso siguiente podría quizás agrandar la selección hasta incluir dimensiones, colores y formas del producto, y posiblemente también transmitir el diseño acabado a las máquinas de la fabricación, creando así un sistema de la fabricación automatizada.

Diseño como la etapa final de investigación. La iniciativa a un proyecto del diseño colectivo viene generalmente de la gente que necesita un producto nuevo, pero hay también la posibilidad que un diseñador o un investigador profesional desea combinar investigación y diseño, por ejemplo continuando un proyecto de investigación descriptivo con proponer un diseño novedoso para el objeto que se ha estudiado, y en base de la información que se ha recogido.

Un ejemplo excelente de combinar diseño con investigación es el proyecto de Sirkka-Liisa Keiski (1998) para desarrollar un tipo nuevo de mobiliario fijo para cocinas. Ella primero entrevistó y observó a un grupo de personas ancianas en las cocinas de sus casas, después construyó una maqueta de una cocina y finalmente ésta fue sometida a prueba y mejorada durante una segunda sesión de entrevistas. Véase una foto de la cocina experimental.

Las páginas sobre desarrollo de los productos industriales:

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3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:

Versión en español: con aumentos por Pentti Routio
Ubicación original: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/