Teoría sobre una meta de diseño:

Usabilidad de los productos

  1. Modos de usar un producto
  2. Aspectos de usabilidad
  3. Usabilidad de los productos interactivos por Turkka Keinonen
  4. Métodos de investigación y desarrollo de usabilidad

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Modos de usar un producto

La usabilidad pertenece a los requisitos más imprescindibles que un producto se espera cumplir, y ha recibido por consiguiente mucha atención en la investigación. Es difícil resumir los resultados de estos estudios, debido a la gran variabilidad de productos y sus usos. En el siguiente, apenas intentamos presentar algunos patrones generales que se pueden ver en estudios recientes de la usabilidad. Finalmente hay un resumen de los métodos pertinentes de investigación.

La usabilidad (o funcionalidad) significa la conveniencia del producto a su uso. Más tarde, intentaremos enumerar los más importantes de esos factores que hacen posible usar un producto o pueden apoyar o restringir el acto de utilizar un producto. Antes de esto, sin embargo, es necesario notar que el concepto de 'usar un producto' puede significar cosas muy diferentes cuando hablamos de diversos productos.
En la lista que sigue, algunos productos se categorizan en tres clases que tienen modos esencialmente diferentes del uso y de la usabilidad:

  1. Producto pasivo, usuario activo:
  2. El producto interactivo realiza operaciones solamente cuando sea toda la hora dirigido por un usuario:
  3. Producto activo, usuario pasivo. Una vez que esté instalado y arrancado, el producto puede funcionar sin intervención del usuario, o continuamente o comenzando y parando automáticamente:

La lista no se piensa para ninguna clasificación comprensiva de productos, porque la división activo/pasivo depende de la vista. El propósito de la lista es justo iluminar la gran variedad de los usos que productos pueden presentar. 'Usar un producto' puede significar cosas muy diversas para diversos productos, y un estudio detallado de ello es posible solamente enfocándolo a una clase específica de productos. Sin embargo, algunos conceptos y estructuras generales existen que se pueden utilizar en la mayoría de los estudios, y serán discutidos en el siguiente.

Aspectos de usabilidad

En estudio analítico de un concepto tal como 'usabilidad' la primera blanco es generalmente descubrir que son los componentes más importantes del concepto. La segunda tarea entonces deberá registrar o medir éstos del objeto del estudio para descubrir las relaciones exactas entre ellas. ¿Para el concepto de la usabilidad, que estaba arriba definido como "la conveniencia del producto a su uso", la pregunta está, que son estos componentes importantes que junto definen la usabilidad del producto? Si hay entre ellos tales características del producto que los diseñadores pueden manipular, este conocimiento tendría valor al diseñar productos nuevos tan usables como sea posible.

Obviamente las características de un producto pueden predefinir su usabilidad en una situación verdadera solamente cuando no hay demasiados otros factores que afectan el uso del producto. Tales otros factores podrían ser lo que los usuarios del producto varían o su manera de usar el producto varía demasiado. Esto no sucede con las máquinas automáticas: ningún usuario puede afectar su operación. Tampoco varía mucho el uso de materiales consumibles, y las calidades mensurables de un producto consumible así pueden bien predecir su usabilidad efectiva.

Las cosas son diferentes para un producto del tipo interactivo: sus características existentes no pueden predecir enteramente su usabilidad, puesto que la responsabilidad de hacer el producto trabajar se comparte: depende no solamente de las calidades del producto, pero de su usuario también. ¿Si el producto trabaja mal, dónde está la culpa? ¿Es el producto mal diseñado o defectuoso, o el usuario incompetente, o lo que un tipo inadecuado de producto se ha escogido para este usuario? Tenemos que investigar todas estas explicaciones posibles antes de que poder dar un juicio en la usabilidad de un producto interactivo.

Es evidente que los criterios de la usabilidad son diferentes para diversos tipos de productos, y el número de aspectos importantes en los productos interactivos es más grande que, por ejemplo, en las máquinas automáticas. Sin embargo, hay varios tipos de criterios que son comunes a toda clase de productos. En la lista abajo, son los cuatro primero nombrados. Tres criterios últimos son sólo relevantes en los productos interactivos. Al lado de ésos en la lista, hay ciertamente muchos criterios misceláneos específicos al cada tipo del producto.

Debajo se dan algunas sugerencias para definir y medir las dimensiones de la usabilidad mencionadas.

Utilidad, la capacidad del producto para alcanzar la meta prevista, significa sobre todo que el producto puede dar exactamente la clase correcta de servicio, es decir lo que se espera de él. Podría también decir que el producto es apropiado o válido para su propósito. En productos hechos a medida este requisito se resuelve normalmente por la definición, si el cliente tiene tiempo y puede permitirse comprar tal producto. Eso no es siempre el caso, que puede dar razón a varias optimizaciones.

Otro problema ocurre con los productos industriales. Los fabricantes grandes desean normalmente vender productos idénticos en muchos países donde las necesidades y las expectativas de clientes varían. El clima local varía, asimismo el voltaje de la red, la lengua de diales, metros y menús, la dirección del tráfico y los estilos generales de vivir, que todo puede bajar la utilidad del producto globalmente estandarizado. Nielsen (1993 b, 150) menciona también la cuestión de la "aceptabilidad social" y denomina como ejemplo un paquete francés de enseñanza, que no permite que el estudiante agregue sus propios puntos de vista al material - esa opción se reserva para el profesor. Nielsen piensa que tal diseño puede ser socialmente aceptable en Francia en donde los profesores desean mantener su autoridad, pero los estudiantes escandinavos no la aceptarían porque limita su pensamiento creativo.

Observe que la utilidad es una característica del producto solamente, y no incluye la habilidad del usuario de usar el producto. El último pertenece a los criterios para la interactividad, ve más tarde.

Capacidad significa que el servicio del producto es suficiente a los propósitos para que se piense el producto. Para los productos del tipo activo la designación efecto se utiliza, también. Unos conceptos relacionados son eficacia y productividad, de cuál se puede medir como el cociente de la entrada y salida. Un producto eficiente da las ventajas deseadas y necesita para él solamente moderadas entradas e.g. de la energía, del servicio y del mantenimiento.

La capacidad es fácilmente cuantificable (lo que no es la utilidad). Para medir capacidad, efecto o eficacia, tiene que definir la ventaja del producto con unidades mensurables, a menudo llamadas las unidades de servicio, que son, por supuesto, específicas para cada tipo de producto. Por ejemplo, la unidad de servicio para una lavadora puede ser un kilogramo de ropas limpiadas. La unidad de servicio de un utensilio puede ser simplemente una hora del uso, o una vez.

Capacidad es una estadística excelente para optimizar un producto, es decir para encontrar la mejor relación entre el beneficio y el coste, o entre la ventaja y el daño ambiental. Se puede utilizar también para evaluar y comparar productos o los proyectos rivales, y también para comparar los servicios que dan la misma ventaja al usuario. Por ejemplo, al comparar coches particulares, podemos incluir en la comparación también otros medios de transporte como autobús y tren.

Acerca los productos pasivos las palabras "capacidad" o "efecto" se utilizan raramente. Los materiales consumibles y componentes se miden simplemente como el número de unidades, de kilogramos de etc.

La capacidad de contenedores se mide típicamente como volumen con ciertas características, tales como el siguiente:

La usabilidad de edificios, también llamada su "funcionalidad", ha sido uno de los puntos principales en la teoría arquitectónica desde Vitruvio en la antigüedad. Una teoría más exacta de funcionalismo se creó primero en los años 1920 en la escuela de Bauhaus, y los hallazgos de los estudios a menudo se publicaron como estándares, que enumeran las necesidades del espacio de varias aplicaciones de cuartos, clarificadas a menudo con dibujos. Demuestra las necesidades del espacio en una sala del hospital (según Bauentwurfslehre, 1936 por Neufert).

Nota que los cascos destinados para proteger personas, es decir edificios y ropas, tienen a menudo al lado de su función física de estar del tamaño correcto, caliente, hermética etc., una otra función muy importante como un mensaje, discutido a otra parte.

Al determinar la usabilidad de los muebles, también, los aspectos estéticos y semióticos pueden tener un cierto peso, pero generalmente el foco está en los requisitos ergonómicos del uso: dimensiones adecuadas y posibilidades de ajustarlas para personas de estatura diferente, facilidad de mover el mueble, suavidad de sus superficies, necesidad para almohadillar, capacidad de carga de asientos y de estantes, estabilidad contra volcar, y resistencia contra rasguños, calor, alcohol y otros líquidos.

Ergonomy of office workA la derecha es un extracto de los requisitos ergonómicos generales para sillas de oficina y escritorios (según Berglund, 1976 p. 45). Explicaciónes están en la página Teoría de muebles. Por supuesto, los estándares también incluyen los métodos de prueba exactos para todos estos requisitos.

Placer subjetivo. Los productos pueden dar muchos tipos de placeres a su dueño o el usuario, ve una lista de éstos en la página Evaluar propuestas normativas y de páginas especiales sobre el mensaje y la belleza de productos. Muchos de estos placeres se relacionan solamente a las propiedades del producto tales como aspecto, gusto, olor etc., pero muchos conciernen el uso del producto que nos interesa aquí.

Los placeres o los disgustos del uso son más marcados en productos interactivos, a causa del contacto cercano e intensivo del usuario con estos productos. Algunos investigadores han nombrado como dimensiones en el placer del uso las sensaciones tales como fiabilidad, seguridad, confianza, orgullo, entusiasmo y satisfacción, véase el parrafo Usabilidad y emociónes, en la página Usabilidad de los productos interactivos.

Confiabilidad, es decir una tasa baja de productos defectuosos, de averías y de denegaciones del servicio es un criterio importante para todos los tipos de productos. Al usar este concepto, es esencial definir la perspectiva de tiempo. Las alternativas usuales son:

Curva de bañeraNota que las quejas del usuario son generalmente más frecuentes de la fase del rodaje de un producto nuevo cuando la novedad todavía sufre de las "enfermedades de niños", y una vez más cuando la vida útil del producto da vuelta a su fin. Es decir, su frecuencia más o menos sigue la "curva de la bañera" (según Abbott, 1989 p. 127).

Faltas que pueden implicar el riesgo de lesión a personas se discuten en la página Seguridad de los productos.

Fácil de aprender usar el producto es una calidad (como los tres siguientes, también) que podemos requerir de productos interactivos. Cómo puede ser definido y midió con o los prototipos o los productos verdaderos, se discute en el parrafo Usabilidad como medición en la página Usabilidad de los productos interactivos.

Fácil de recordar es otro concepto comparable. Después de un período de no utilizar el producto, los usuarios pueden encontrar problemas en comenzar a utilizarlo otra vez, que se pueden medir. Estas dificultades se pueden aliviar con un diseño lúcido del interfaz y con una función automática de ayuda. Para una discusión, vea el lazo arriba.

Una tasa baja de errores del usuario. Al lado del número de los errores que los usuarios hacen, los aspectos importantes son la capacidad de recuperarse y continuar la operación normal, y el riesgo de los errores catastróficos, que destruyen todo o mucho del trabajo terminado del usuario. La frecuencia de errores se puede medir fácilmente con los prototipos o con los productos genuinos, y serán generalmente menos cuando los mecanismos para controlar la máquina son lógicos y claramente marcados, y cuando las instrucciones son inteligibles. Keinonen (1998) comenta que el usuario debe poder notar y deshacer inmediatamente acciones erróneas sin hacer la cosa entera otra vez, y debe haber un sistema para la gestión de errores que da advertencias antes las órdenes peligrosas y da información sobre las acciones que no se pueden cancelar. Para una discusión más profonda, vea el lazo arriba.

Direcciones en el WWW sobre usabilidad

UsabilityNet: A European Union project that provides usability and user centred design resources to practitioners, managers and EU projects.

Páginas sobre la usabilidad de los productos:

  1. Usabilidad de los productos (esta página)
  2. Usabilidad de los productos interactivos
  3. Métodos de investigación y desarrollo de usabilidad

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3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:

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