Análisis normativo y preparar propuestas

  1. Lógica del análisis normativo
  2. Analizar requisitos
  3. Crear propuestas
  4. Métodos participativos

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Lógica del análisis normativo

Acercamiento normativo intenta descubrir no sólo cómo están las cosas, pero sobre todo cómo ellas deben estar. Significa que será necesario definir también el punto de vista subjetivo que se utiliza, es decir la gente que debe evaluar las propuestas para mejorar el objeto de estudio.

Al definir cómo el estado presente de cosas se debe mejorar, la cadena lógica del razonamiento a menudo sigue cualquiera uno de las dos alternativas "A" y "B" en el esquema en el derecho. Su diferencia principal está en el punto de partida del proceso.

Estos dos o tres acercamientos se pueden también utilizar en paralelo para dar una base más confiable para la propuesta.

En todo caso, la etapa final del proceso normativo consiste generalmente en una alternación de preparar propuestas tentativas detalladas (a menudo por los diseñadores o los investigadores profesionales) y de evaluar estas propuestas, preferiblemente por gente desde los grupos de interés o por lo menos simulando sus puntos de vista.

Para el proceso entero del análisis normativo nadie todavía ha encontrado un modelo confiable y generalmente aplicable, pero uno o más de los procedimientos lógicos siguientes se utilizan a menudo en el proceso:

Analizar requisitos

Cuando considerar la necesidad de mejorar un objeto del estudio, el acercamiento normal es definir esas características del objeto que necesiten una mejora, y quizás también enumerar esas otras características de él que deben ser mantenidos como están. Es decir, usted hace una lista o una especificación que contenga los requisitos que la propuesta final del proyecto debe resolver.

El procedimiento para crear una especificación depende de la información que está disponible como su punto de partida. Los enfoques usuales para esto incluyen el siguiente:

Agregar una dimensión normativa a un análisis descriptivo

Un acercamiento para manejar las características de la propuesta futura es aplicar los métodos de análisis descriptivo (tales como estudio de caso, comparación, clasificación etc.) al objeto del estudio, y amplificar estos métodos agregando una dimensión normativa en el análisis. Algunos ejemplos se dan abajo.

Estudio de caso normativoEstudio de caso normativo. El estudio de caso es un enfoque usual en proyectos de investigación descriptivos, pero se puede amplificar fácilmente con un aspecto normativo con el fin de conseguir argumentos para mejoras posteriores en el objeto del estudio, sea una circunstancia, un producto, o una rutina existente del trabajo. Por ejemplo, mucha investigación se ha hecho para descubrir porqué se inclina la torre de Pisa, y cuál factores contribuyen al problema. Solamente después de tales estudios pueden los ingenieros comenzar a diseñar la mejora.

Los candidatos obvios a estudios de caso normativos son únicos productos costosos como casas, producciones del teatro o de la película y los programas de computadora que necesitan a veces ponerse al día o mejora durante su vida larga.

Probablemente el uso más común para un caso normativo es de dar un punto de partida para desarrollar una nueva versión de un producto o de un procedimiento existente. Este punto de partida está normalmente - después de estudios necesarios - definido como un ejemplar, ve abajo.

Estudio pedagógico del desarrollo. Muchas historias tradicionales han tenido una esencia normativa escondida aún cuando el autor intentó presentar su trabajo como "descripción pura" con los métodos del analizar el desarrollo. Organizaciones como la iglesia, el gobierno o la familia real han designado a los historiadores innumerables, y esta fijación ha dirigido la selección de hechos. Se esperaba que los historiadores describieran sobre todo esos acontecimientos que tenían alguna relación al patrón, acentuaron su importancia y preferiblemente sus hechos admirables y los males de sus opositores.

No hay divergencia absoluta entre los estudios descriptivos y normativos de la historia. Ya cuando el investigador selecciona los acontecimientos para ser registrado la selección será subjetiva y basada en sus preferencias. En el siglo 19 muchos investigadores de la historia desearon describir objetivo "cómo era", pero la opinión general es hoy que ningún investigador de la historia puede olvidarse enteramente sus valores, y el estudio de la historia puede nunca evitar todas las implicaciones normativas.

Por supuesto, los estudios históricos pueden asistir a mejorar cosas existentes, y si usted se prepone hacer esa clase de estudio él llega a ser más fácil si usted reconoce esta meta conscientemente. Esto significa en la práctica que usted ya en el principio debe definir cuál es el problema que usted espera aliviar con la ayuda de su estudio, o de cuál tipo de producto se mejorará. No hay sentido parlar de la 'mejora' sin definir cuyo punto de vista se utilizará. Todas estas cosas se deben definir desde posible durante el estudio, para evitar recolectar material inaplicable y hacer análisis innecesarios.

Una vez que el investigador ha descubierto las estructuras inherentes o "invariantes dinámicas" de una evolución histórica, estos también pueden ser usados para predecir el desarrollo futuro del objeto de estudio. Por otro lado, una vez que se han clarificado las razones de una evolución pasada, éstas pueden ser usadas también para cambiar la dirección de futuros progresos.

Comparación normativa. La diferencia entre los estilos descriptivos y normativos de la comparación es que en el análisis normativo uno de los criterios principales son evaluativo como la "satisfacción", la "utilidad" etc., y la puntería del estudio es precisar el mejor (en este respecto) entre las alternativas que se estudian. A veces la puntería final quizás sea encontrar no sólo el mejor objeto existente, sino también mejorar los objetos similares más tarde. Es decir se espera que el análisis comparativo diera argumentos para el planeamiento de mejoras en circunstancias o productos existentes.

A veces usted puede hacer uso las fuentes ya existentes de evaluaciones, como el sistema de respuesta de los clientes, si la compañía lo tiene, o la crítica pública que algunas instituciones, asociaciones y revistas generan y publican habitualmente.

Modelo de coche:AB
Número de asientos58
Número de puertas24
Bolsas aéreas24
Consumición de combustible5,86,5
Méritos especiales(Evaluación cualitativa)
Precio85009900
Ejemplos modernos de comparaciones normativas son las pruebas de los productos nuevos que los diarios de consumidor publican a menudo. En estas pruebas un número de productos se juzgan según una lista estándar de preguntas, como en el ejemplo a la derecha. La lista necesita incluir solamente esos aspectos donde diferencian los productos que rivalizan.

La tabla de la comparación trabaja bien incluso en el caso que algunos de los criterios están expresados como variables numéricas y otras como descripciones verbales cualitativas. Nada previene incluyendo las presentaciones aún pictóricas de los objetos. Sin embargo, en la fase final usted tiene que traducir todas estas descripciones a tal formato que usted puede sumarlas para indicar el producto óptimo.

Además, usted tiene que observar que todos los criterios en la lista son quizás no igualmente importantes. Por lo tanto usted necesitará definir el peso de cado criterio cuando sumarlos.

Una clasificación normativa se puede construir semejantemente de casi cualquier tabulación cruzada descriptiva agregando una dimensión que exprese una evaluación.

Las comparaciones y las clasificaciones normativas son eficaces en precisar los casos que convienen con los criterios del proyecto normativo - o por lo menos con algunos de los criterios. Estos casos se pueden entonces utilizar como ejemplares, es decir como puntos de partida en desarrollar la propuesta normativa final del proyecto. Métodos para esto son Combinación de ejemplares y Ejemplar con mejoras.

Combinación de ejemplares

Ejemplares son procedimientos existentes, líneas de acción, artefactos o sus detalles, en los cuales por lo menos algunas características son meritorias, miradas desde el punto de vista del actual proyecto normativo. Pueden incluir también algunas características que no sean completamente aceptables.

El propósito normativo o educativo se parece haber penetrado ya los primeros estudios de caso que se hicieron en la antigüedad. Explicaron los méritos de estadistas respetados, o de trabajos admirados de la arquitectura, más adelante también las vidas de santos y de los artistas estimados. El propósito era obviamente presentar éstos a la generación siguiente como ejemplos meritorios, o evitables a veces. Todavía hoy este acercamiento se utiliza a menudo en varios artes donde los críticos reputados seleccionan ejemplares que después se publican en exposiciones y diarios profesionales y se esperan para dirigir la obra en el campo más adelante. Se utilizan como un substituto o complemento de la teoría en artes y profesiones de diseño artístico para los asuntos sobre que es difícil desarrollar doctrinas más explícitas, y aún para tales asuntos donde el conocimiento existe solamente en la forma tácita, que es a menudo el caso en cuestiones de la belleza y del gusto.

Ejemplares pueden proporcionar útiles puntos de la referencia en un proyecto de diseño, particularmente en la fase temprana de preparar un concepto detallado del producto, cuando es difícil descubrir otros patrones para describir el producto futuro. Un producto nuevo se puede definir o escogiendo un ejemplar y enumerando las mejoras necesarias a él, o alternativamente dando un conjunto de ejemplares e indicando sus ventajas, una combinación de las cuales se debe transportar al producto nuevo. Ambos estos métodos se explican en Modelos lógicos para presentar un concepto del producto.

En el método del conjunto de ejemplares usted escoge dos o más ejemplares entre los mejores modelos ahora existentes del tipo de producto que usted trata de crear. Nadie de estos ejemplares será perfecto en todos los respectos, pero cada uno de ellos posee algo que es excelente, y es estas características que el equipo de diseño entonces tratará de combinar en el producto nuevo. Si esto se puede lograr, el producto nuevo será más competitivo que cualquier de los ejemplares, aún en el caso que ninguna de sus características en sí mismo supera los ejemplares.

Cuando la selección de ejemplar depende de registros de ventas, el método tiene la ventaja de reflejar verazmente las opiniones de los clientes. Un método alternativo más arduo para recoger las opiniones de los usuarios potenciales del producto sería un cuestionario, por ejemplo.

Los ejemplares se pueden seleccionar de la producción de su propia firma, pero es también posible tomar un o más de ellos de sus competidores, es decir, son los productos que su producto nuevo reemplazará en el mercado si todo va bien. Cuando el ejemplar se selecciona entre las compañías y los productos más acertados del mercado, él puede también ser utilizado para "benchmarking": define un nivel óptimo de la operación que se sabe y que se pueda tomar como blanco para las compañías menos acertadas.

Trabajar con un conjunto de ejemplares es fácil y sin recovecos; no hay grandes riesgos de malentendidos. Su debilidad es que no invita a buscar nuevas alternativas que se aparten de las tradiciones viejas y probadas. Es difícil generar nada realmente nuevo cuál podría revolucionar el mercado. Su producto nuevo contendrá solamente tales calidades que sus competidores tengan ya en sus productos, si usted o su firma no puede agregar algo de su propio invención.

Ejemplares son también muy utilizados en la educación de la economía del negocio. Muchas universidades poseen colecciones grandes de informes de caso de las compañías que trabajan en la vecindad. Un caso educativo describe típicamente la historia, la organización, el ambiente, los productos claves, el sistema de la gerencia y quizás algunos problemas de la gerencia típicos que los estudiantes entonces pueden solucionar.

La medicina es otro campo de la educación donde están esenciales los ejemplares. Aquí describen las operaciones clínicas que han curado una enfermedad con éxito.

Un ejemplar con mejoras

Definir las mejoras refiriendo a productos o actividades existentes es un método antiguo. En su momento incluso fue posible el ahorrarse el diseño del ejemplo: éste normalmente era la tradición. El método puede seguir usándose con tal de que localicemos un ejemplo que no precise de demasiados cambios para ello. Es conveniente si los productos o actividades de su firma son relativamente constantes e requieren solamente mejoras anuales de menor importancia. En tal caso, usted querrá normalmente escoger la actividad o el modelo existente de su producto como el punto de partida, o ejemplar. Otra posibilidad es seleccionar un producto de competición que usted desea sobrepasar.

Cuál propiedades entonces requieren mejoras, y cuánto, eso es una pregunta contestó quizás ya en los archivos de respuesta de los clientes de su compañía. De otro modo, usted tendrá que hacer un estudio de mercado con varios métodos interrogativos entre clientes potenciales, o entre los vendedores de su compañía.

Las ventajas del método de ejemplar-y-mejoras son que es sencillo de usar, concreto y realista. Los malentendidos no son probables. Del punto de vista del diseñador un ejemplar es un punto conveniente de partir, porque es a menudo relativamente fácil continuar mejorándolo por el método de iteración. Tiene también la ventaja que necesita las modificaciones sólo mínimas a la línea de producción.

Una desventaja es quizás que es demasiado fácil de indicar detalles que pudieron necesitar la mejora, sin entender cómo todos los componentes de la propuesta acabada dependen de uno al otro (por ejemplo, los costes a menudo se levantan demasiado cuando se mejora la calidad). Un uso demasiado optimista de este método en la fase de concepto de producto puede dar lugar a blancos de aspiración alta que no se pueden resolver en la práctica. Para prevenirla, es recomendable evitar de dar directivas demasiado absolutas pero en lugar utilizar escalas de la satisfacción (véase abajo) cuándo definir las mejoras deseadas.

Especificación sobre base teórica

En el caso que ningún ejemplar conveniente no puede ser encontrado, los métodos que refieren a un ejemplar están fuera de cuestión. Sin embargo, es también posible especificar las características deseadas del estado futuro de cosas o del producto nuevo directamente en base de investigación anterior y teoría. Este método tiene, además, la ventaja que permite definir incluso productos y procesos radicalmente nuevos sin precursores sabidos.

Por otra parte, el método está exigiendo, porque usted tiene que trabajar con conceptos teóricos abstractos. Puede ser difícil definir las cualidades de un producto que todavía no existe. Es a veces difícil ver las relaciones entre varias cualidades, y ésa es por qué los requisitos con respecto a ellos a menudo se oponen. Por otra parte, es demasiado fácil olvidarse de características esenciales y de sus efectos secundarios, especialmente si afectan a forasteros.

El alcance de las características que son relevantes al desarrollar productos nuevos es muy grande. Contiene temas como:

La lista arriba contiene sobre todo artículos que interesan o benefician al usuario o a fabricante del producto. Además, usted debe tener en cuenta que puede haber efectos secundarios, quizás perjudiciales, a los forasteros. Tales efectos son, desafortunadamente, a menudo difíciles de enumerar y de determinar. Vea una lista general de varios grupos de interés en un proyecto del desarrollo.

Todo producto posee un número infinito de atributos, pero sólo un pequeño número de ellos son importantes concerniente a la producción, del marketing o del uso. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar cuestiones "obvias", es decir, asuntos en los cuales toda la gente en el equipo de diseño conviene y que así probablemente serán considerados suficientemente sin alguna mención en el concepto del producto. De todas formas, la lista de características crece a menudo difícil para manejar. Algunos procedimientos que pueden ayudar a tratar una lista muy larga de características y de requisitos son:

Los requisitos obligatorios. Se refieren a menudo a la seguridad del uso del producto, especialmente sus peligros mecánicos, químicos o eléctricos. Las regulaciones obligatorias son dadas a menudo por las autoridades públicas, o se publican como las pautas y estándares voluntarias de la industria. Se especifican con proyectos de investigación separados, realizados por especialistas como médicos, ingenieros de seguridad, etc. En el concepto del producto es generalmente recomendable no mezclar requisitos obligatorios y voluntarios. En lugar, haga las listas separadas de ellos. En esa manera será más fácil, en la inspección final de la propuesta del producto, vea si se respetan.

Requisitos interdependientes. No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u otras finalidades del proyecto futuro estén en conflicto en mayor o menor grado. Esto es incluso más fácil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados lo más pronto posible; de otro modo podrían ralentizar fatalmente la preparación de la propuesta final.

A veces es posible conjugar los objetivos que están ostensiblemente en conflicto desvelando sus relaciones mutuas. Un ejemplo de este método es localizar el aislamiento térmico óptimo para un edificio. Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales de construcción (B, en la figura de la derecha) y los costes futuros de calefacción (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los valores de estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales, hasta que fácilmente se encuentra el valor óptimo de A+B. Esta variable nueva (A+B) puede entonces suplantar las dos variables originales de los costes del edificio y de la calefacción.

La ciencia del análisis de operaciones abarca otros métodos de análisis comparables, como por ejemplo el algoritmo de la  programación lineal, que puede usarse para encontrar el valor óptimo común de varios atributos cuantificables de un producto. La mayor parte de estos métodos aceptan solamente variables cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una variable cuantitativa; pero la conversión suele pasar por alto algunos aspectos más sutiles del atributo y la validez de los resultados se resentirá entonces por ello. Por eso, esta técnica se debe utilizar solamente con discreción.

Objetivo Peso
Capacidad de al menos 55 unidades/hora 40
Diseño llamativo y personal; 
a diferencia de todos los demás
modelos del mercado
10
Todos los materiales pueden reciclarse 10
La producción no costará más de 100$ 40
Total de pesos 100
Definir los pesos mutuos de requisitos. Si hay bastante tiempo de preparar escrupulosamente el concepto del producto, revelará generalmente una gran cantidad de requisitos que el producto nuevo se suponga para satisfacer. Sin embargo, generalmente sólo un número pequeño de éstos será esencial y absolutamente obligatorio (y ellos se recogen preferiblemente en una lista separada) mientras que la mayoría de los requisitos son blancos más o menos voluntarias.

Por supuesto, la meta es satisfacer todos los requisitos de la gente pertinente si sea posible, pero sucede en la práctica a menudo que lograr totalmente una blanco prevendrá la realización otro, particularmente la blanco del coste moderado de producción. Esta es la razón por la cual es recomendable definir la orden en la cual los requisitos se pueden abandonar si necesario, por ejemplo para hacer posible el cumplimiento de una meta más importante. La orden de la importancia puede ser dada asignando pesos a los requisitos. Un ejemplo de una tabla pequeña de pesos se presenta a la derecha.

Una tabla de requisitos ayuda a manejar una gran cantidad de propiedades, pero solamente si su contenido se da en una orden lógica. Preferiblemente debe ser posible comprender todos los grandes rasgos en un panorama. Con este fin, y también para reducir el tamaño de la tabla, es ventajoso combinar los grupos de características asociadas en un peso. Tales familias de cualidades pueden ser encontradas contemplando o discutiendo en el equipo, o para las variables cuantificables con la ayuda de análisis factorial.

Usabilidad Los grupos de características que resultan se pueden entonces presentar en el patrón de un árbol lógico, de un diagrama de Venn o de otro modelo topológico. En cada nivel del árbol la suma de todos los pesos es constante, por ejemplo 100%, pero por supuesto los pesos absolutos en los niveles más bajos más detallados serán más pequeños. Un ejemplo de un árbol lógico está a la derecha, donde Shackel ha analizado el concepto de la utilidad de productos.

Otro árbol lógico (abajo) representa las metas cualitativas de la construcción (por Niukkanen, 1980, p.20).

SATISFACCIÓN / ADECUACIÓN
Entrada (aportaciones) Salida (producción)
Costes / Recursos Utilidad / Función Experiencia / Percepción
Costes de construcción 
Costes de uso 
Disminución de producción
Espacios 
Entorno de interior y clima 
Equipamiento y durabilidad
Factores ambientales 
Exteriores 
Interiores

La tabla de pesos tiene una grande ventaja: puede transformarse posteriormente en una tabla de evaluación de las propuestas de diseño o para someterlas al análisis de costes y ventajas.

Propiedad: Facilidad de uso Mérito
Las operaciones son automáticas. 5
Varias operaciones son automáticas.
Folleto de instrucciones es detallado y claro.
4
Instrucciones y funcionamiento mediocres. 3
El funcionamiento a veces torpe o confuso. 2
La máquina reacciona de manera
distinta a la descrita en el folleto.
1
Los grados de satisfacción. Para muchas características el límite de la aceptación o del rechazo es vago: el más usted obtiene, el mejor es. Por otra parte, producir una calidad o una capacidad superior significa generalmente costes adicionales. Puede ser ventajoso posponer la medida final de tal característica a un momento más tarde en el proceso del desarrollo de producto, cuando tenemos más conocimiento de las alternativas disponibles y de sus costes. Esto significa que incluso cuando sería perfectamente posible definir, en la fase del análisis, un límite de la aceptación para esta característica, definimos en lugar una serie de grados de satisfacción o de "niveles del mérito" como en la tabla a la derecha. La satisfacción se mide en una escala arbitraria, por ejemplo en una escala de 1 a 5. Una escala numérica facilita el manejar de varias características simultáneamente y el encontrar de su grado óptimo común, aunque la desventaja es que algunos aspectos de menor importancia de la característica pueden conseguir olvidados.

Hay también características que fácilmente se pueden medir numéricamente, pero a pesar de esto la medida no indica directamente su valor de utilidad o de satisfacción. Consideremos una bicicleta: si posee dos marchas es mucho mejor que un vehículo del engranaje simple. Tres marchas son todavía un poco mejor, pero si hay sobre diez engranajes la adición de una o dos más no da mucho aumento en utilidad o satisfacción. La relación entre el número de marchas y la satisfacción se puede expresar en una curva, como en el diagrama a la izquierda.

Otro ejemplo de una escala de la utilidad está a la derecha. Según él, un tocadiscos deberá ser valorado "pobre" (utilidad=1) si sólo transmite la voz hasta el límite de 5 kilociclos. 10 khz es un poco mejor, mientras que 20 kilociclos es excelente (utilidad=5). Un rendimiento más alto después de eso no da ningún mérito adicional, porque la oreja humana nunca podría oír las voces sobre de 20 khz.

Es posible medir, al lado de las ventajas materialistas y utilitarias, también agrados intelectuales como belleza. Un ejemplo se ve en el diagrama a la izquierda. El gráfico pretende indicar que hay un grado óptimo mensurable de la complejidad visual de una obra de arte (y porqué no de un producto industrial, también). La filosofía detrás de este tipo de medida estética se discute en Belleza del descubrimiento.

Crear propuestas

El proceso de "planificación racional"

Razonamiento lógico como método de planeamiento apunta a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el planeador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados.

Se han producido modelos para el proceso de diseño mediante el razonamiento lógico sobre como debe hacerse el diseño. Este método ha producido el llamado "proceso de planificación racional", que consiste en las siguientes fases:

  1. Descripción de la situación de partida
  2. Descripción de la situación a la que se pretende llegar
  3. La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
  4. Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
  5. Predecir las consecuencias para cada alternativa
  6. Valorar las consecuencias
  7. Elegir la mejor alternativa.

Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fácilmente factibles con los métodos usuales de investigación descriptiva. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un diseñador perito. En esos campos de la producción industrial donde este tipo de la tarea es usual, es aún posible que investigadores desarrollen los modelos uniformes de la deducción o del cálculo que los diseñadores pueden utilizar en la mayoría de las tareas para encontrar las soluciones óptimas. En la práctica real del diseño, lo más cercano a un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniería técnica. Los procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, cálculos para encontrar las medidas para estructuras y redes de líneas eléctricas. Pueden con frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseño en gran medida, especialmente cuando se usa el diseño asistido por ordenador (computer aided design-CAD).

El punto más débil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar simultáneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnología de la producción y coyunturas. Una evaluación común de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay también muchas diferencias personales en la evaluación. Una condición tan afortunada no es común en el diseño de productos, para un uso personal de gente.

Muchos investigadores de los métodos de planificar han propuesto tratar con problemas complicados según el método de Descartes, dado como las reglas nos. 2 y 3 en el Discurso del Método (1637): dividir el problema en "en tantas partes como sea posible para solucionarlas mejor", resolver separadamente cada uno de éstos, empezar con las asuntos más simples y subir al más complejos. Así, Christopher Alexander en el libro Notes on the synthesis of form [Notas sobre la síntesis de la forma] (1964, p.94) ilustra su método con la ayuda de dos árboles lógicos (abajo). El que está a la izquierda presenta el proceso del análisis: hender los requisitos al producto futuro en sus componentes. El segundo árbol simboliza la síntesis donde los problemas resueltos, presentados como esquemas, se agregan juntos. "En el ápice está el último esquema, que captura las implicaciones completas del problema entero, y es por lo tanto el diagrama completo para la forma requerida" dice Alexander. Sin embargo, los arquitectos y diseñadores practicantes pronto encontraron que es raramente posible hender problemas del diseño en partes tan independientes que éstos se podrían resolver en el aislamiento y combinar de nuevo con éxito. Es decir la piedra filosofal del planificar no será encontrada con este acercamiento.

Método de diseño de Alexander

 

Iteración

IteraciónIteración es un proceso a menudo visto en el análisis normativo. Significa que usted hace modificaciones "incrementales" pequeñas a la propuesta, compara la nueva con la vieja propuesta y continúa con cualquiera de ellas que es la mejor. Es un método poderoso, pero al usarlo usted debe tener en cuenta dos debilidades inherentes de él:

  1. El método iterativo puede manejar solamente una característica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales diverja de uno al otro en más que un respecto, usted lo encontrará difícil comparar ellos con el método iterativo.
  2. Otra debilidad del método de iteración es que mientras que ella conduce generalmente a una solución mejor, puede sin embargo no poder encontrar la mejor alternativa de todos. Un ejemplo de esto se ilustra en la figura a la izquierda: si el proceso de la iteración se comienza en la opción A, dirigirá eventualmente a alternativa C. Esta es, sin embargo, solamente un óptimo parcial: mientras que es ciertamente mejor que los vecinos, está lejos del grado óptimo absoluto S, que es radicalmente diferente y nunca podía haber sido encontrado por iteración sólo. Obviamente, si usted considera solamente alternativas que no diferencian mucho del viejo, usted nunca inventa algo radicalmente nuevo. A causa de esta debilidad es recomendable complementar el enfoque iterativo con otros métodos más innovadores que sean capaces de elaborar las propuestas que son más distantes a las ya sabidas.

Al otro lado, el enfoque iterativo tiene una ventaja poderosa: permite comenzar el trabajo en un nivel inferior de la exactitud en las fases iniciales del proyecto. Significa no solamente velocidad y economía. Con menos detalles y exactitud es más fácil mantener la innovación y crear alternativas que son más lejanos de existentes y sabidas hoy. Si usted no tiene suficientes hechos para basar sus primeras propuestas, usted puede hacer simplemente conjeturas. Las adivinaciones malas entonces se eliminarán en la fase de la evaluación. A condición de que la prueba final se hace con cuidado, es permitido utilizar un estilo de trabajo más bravo y más innovador durante la mayor parte del tiempo. La evaluación final tendrá validez mejor ya porque las propuestas finales son más detalladas y más realistas.

El método del tanteo

Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre alternativas que tienen una variación grande, y el número de las alternativas crece, la probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad también cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas finales de la selección. Esta última lógica es, en hecho, igual que ha gobernado el origen de las especies con la selección natural, según la teoría de Charles Darwin.

Un uso eficiente del método del tanteo requiere así muchas alternativas, quizás varios centenares de ellos, y la gama de su variación debe ser tan ancha que una alternativa aceptable - o por lo menos una alternativa pensable, tal vez fructuosa - se puede esperar caer dentro de esta gama. Note que no necesitamos encontrar una propuesta perfecta y final entre las alternativas. Encontrar el más prometedor o unos pocos prometedores entre ellas generalmente basta, porque unas imperfecciones en él se pueden fácilmente corregir más tarde con iteración. Debe evaluar así las alternativas no tal y como están, sino como puntos de partida potenciales para las propuestas. Gran competencia del evaluador es así esencial.

Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos métodos son comunes:

Para generar una gama grande de alternativas usted quizás quiera tomar un producto existente como punto de partida, pero la dificultad en este método es que las propuestas tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas nunca se encuentran. Sin embargo, el método es viable cuando combinado con una variación voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto viejo con transformaciones, por ejemplo:

Debe evitar de criticar las transformaciones o de retrasar el proceso, para evitar estropear el estado de ánimo innovador del equipo. Por esta razón debe desatender todas restricciones u puntos de vista prácticos. Su turno viene más adelante, al seleccionar a los mejores candidatos y mejorándolos más lejos.

Otro método para alentar variación al desarrollar alternativas es fusionar "ideas distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser presentadas como artículos sacadas al azar de una lista elaborada previamente. Inicialmente no necesitan tener relación alguna con el problema de que se trata. Sin embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a producir nuevas ideas por analogía.

Una vez que una propuesta pensable - o algunas - se haya encontrado con el "método del tanteo", a menudo resulta que todavía haya mucho que debe mejorar en las propuestas. Para estos mejoramientos finales, iteración es a menudo el método adecuado.

El método de maduración subconsciente

Todos los métodos descritos arriba están destinados para ser utilizados por el diseñador tal y como procedimientos planeados y conscientes, pero otra posibilidad deberá que el subconsciente del diseñador se haga cargo del trabajo, quizás utilizando algunos fragmentos de las cadenas lógicas antedichas o de cualquier otra que todavía no sabemos.

El método de maduración subconsciente es común en el diseño artístico de productos. Común es que el diseñador permite primero que los blancos y el problema madura en el subconsciente por un período de tiempo, y si todo va bien, la solución se crea eventualmente. Tal un acontecimiento ha sido descrito por muchos profesionales practicantes varios artes, por ejemplo Mika Waltari, el escritor del bestseller El Egipcio:

"Esta experiencia intensiva es breve, a veces unos pocos segundos, a veces minutos. Por adelantado de ella, había ideado ya muchos contornos para el libro futuro, pero todos se habían parecido insustanciales... Este destello verdadero, la innovación genuina se parece una ocurrencia mística y no dura largo. Después usted puede tratar conscientemente entenderlo y hacerlo claro a se. Sólo después usted puede comenzar a recoger la materia nueva de un punto de vista novela, y entonces sigue la concentración final en la escritura que puede tomar varios años... " (1980, p.398...400.)

Waltari acentúa que el mejor arreglo viene del subconsciente, no por planificación franca en el papel aún en el caso que el trabajo se basará en muchos de información escrita recogida:

"Si anoto los hechos recogidos en una manera demasiado definida, se convierte en un impedimento... Es mejor dejó esta inteligencia recogida sumergirse en el subconsciente, y más adelante cuando realmente necesito estos elementos para mi trabajo, se volverán al pensamiento consciente como hechos evidentes. Si esta manera se olvida de algunos detalles, yo he concluido que esos detalles eran quizás no realmente importantes... Si trataría de anotar los pasajes más largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento se atiesaría prematuramente de modo que yo no pueda más lo explota." (ibid. p.406.)

Algunos artistas creativos creen que sería perjudicial disturbar o tratar de acelerar los funcionamientos del subconsciente. Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.

"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietilä 1985 p. 26.)

Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que para ocasionar una invención que el cerebro necesita, al lado de la base lógica para la solución del problema, también el estímulo que las capas íntimas del cerebro normalmente están produciendo toda la hora. Este estímulo no es relacionado con el problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de estos dos estímulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el problema, y la cognición entonces comienza a evaluar éstos de la misma manera que la selección natural elimina los mutantes no aptos según la teoría de Darwin. Eventualmente una de ellas se valida en la evaluación consciente y el artista comienza a desarrollarla más lejos.

Innovación en grupo de trabajo

No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así. Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:

Todos estos métodos comparten algunos principios comunes:

Los participantes deben intentar olvidarse las actitudes que podrían inhibir la innovación, tal como (según Johnsson y Varjoranta, 50):

Métodos participativos

Un proyecto normativo apunta a desarrollar una propuesta que sea aceptable para todos grupos de interés pertinentes. La manera más fácil y más confiable de alcanzar tal consenso (aunque no siempre es posible) deberá preparar la propuesta en una cooperación cercana con estos grupos de interés. En el caso afortunado que suficientes personas de los grupos principales de interés están disponibles para participar en el proyecto, es a menudo posible oír sus opiniones no sólo en la etapa final de aceptar o de rechazar la propuesta, pero en lugar en varios momentos durante el proyecto. Este método de consultación frecuente mejora generalmente el resultado del proyecto, porque ayuda a eliminar las propuestas inaceptables de antes de que demasiado trabajo haya estado gastado a ellas.

Reuniones y discusiones frecuentes a menudo con un cuarto lleno de gente hacen los métodos participativos muy diferentes del trabajo solitario de un investigador académico. Típicos son los procedimientos y las características siguientes:

Las fases del proyecto se combinan. La gente que participa en un proyecto normativo se interesa sobre todo en la propuesta final. Si participan ya en las fases anteriores del proyecto, desearán de todos modos discutir la propuesta final "prematuramente" como el investigador quizás piensa.

Colección de datos consigue una dimensión normativa. Simultáneamente con los hechos descriptivos que se reúnen con medidas objetivas, también opiniones normativas sobre el objeto del estudio se pueden registrar. Ejemplos de la tipo normativo de recoger datos se dan en la página Reunir datos normativos.

Los métodos diferentes de la recogida de datos se pueden mezclar. No es necesario evitar los disturbios que pueden resultar de usar simultáneamente los métodos de observación, de entrevista y de experimento. Cuál es importante en un proyecto normativo no es la confiabilidad de datos objetivos pero la calidad de las propuestas, y ésta se evaluará en la fase final del proyecto.

No debe ser negado que evaluación y alcanzar unanimidad pueden a veces ser arduas y lentas. Un proyecto normativo afecta a menudo las vidas de muchos grupos de interés, y cuando mucha gente participa en las discusiones es a menudo imposible proceder directamente a la síntesis y la propuesta. Algunas razones usuales de complicaciones son:

Los métodos que a menudo se utilizan para arbitrar opiniones contrastantes, se enumeran en la página Conciliar opiniones contrastantes. Es normal que toma tiempo de alcanzar la aceptación general cuando las opiniones difieren. Al contrario, es típico de análisis participante que una parte del trabajo tiene que ser hecha de nuevo a veces. Si hay muchos tales regresos, el proceso comienza a asemejarse más a un círculo que a una sucesión linear de decisiones. De hecho, un espiral como el que está a la derecha se ha definido a veces como modelo típico de un proyecto del desarrollo.
Las fases típicas en un "espiral del desarrollo" son como sigue.

  1. Descripción normativa del estado inicial y definir la necesidad de mejoras
  2. análisis de relaciones de cosas y de posibilidades para alteración
  3. síntesis: propuesta para la mejora
  4. evaluación de la propuesta.

Repitiendo la secuencia a partir del 2 a 4, y gradualmente mejorando la propuesta, un resultado aceptable se encuentra generalmente.

Algunos acercamientos típicos de participación normativa se discuten abajo.

El diseño "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperación para producir un producto único para una persona o para un grupo de gente pequeño tal como una familia. Cuando es posible reunir todos los diseñadores y usuarios del producto alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los problemas del diseño. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a menudo colectivamente, pero es la tarea del diseñador profesional explicar las restricciones técnicas y producir alternativas, quizás con los métodos de crear propuestas discutidas anteriores. El usuario emplea al planificador o diseñador normalmente como un consejero.

Cuándo un grupo grande pero no organizado de personas está dispuesto a desarrollar un producto en cooperación, los métodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta de diseño colectivo, cuál método se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas, véase Kukkonen (1984). No es muy común, pero que puede tener algún interés de los puntos de vista de investigación y de democracia.

El diseño colectivo está basado en reuniones de los diseñadores y los usuarios futuros de los productos. A causa del gran número de usuarios, sus opiniones a menudo difieren, y una discusión para asentar el conflicto se necesita. Para acelerar la discusión puede ser recomendable organizar a los participantes en "grupos de interés" temporales. Al lado de estos grupos, hay siempre un "equipo técnico" de los diseñadores profesionales (y posiblemente de los investigadores) que preparan continuamente propuestas alternativas para ser discutidos en reuniones generales semanales con los usuarios.

Las fases típicas en la planificación participativa son:

  1. Organizar los grupos de interés que entonces pueden decidir tener reuniones privadas si lo sienten necesarios.
  2. Análisis. Los grupos de interés clarifican sus metas, primero solamente a sí mismos.
  3. Diseño y negociación entre los grupos de interés. Si un grupo se parece sufrir debido a una propuesta este grupo debe quizás recibir una remuneración para ella.
  4. Ratificación con tan unánime una decisión como es posible. (Explicación más detallada en Planificación participativa.)

Un "lenguaje de diseño" común se necesita para que los clientes sin formación tecnológica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseño de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984) (véanse ejemplos de ello).

Un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseño colectivo, el diseñador debe, previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas posibles que tienen. Además, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre cada elección, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde al diseñador criticar las elecciones del usuario más que lo que el camarero de un restaurante critica los platos que su cliente elige.

Un ejemplo bien conocido del material teórico, preparado por adelantado para el diseño colectivo, está A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.

Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por una ilustración que clarifica qué significa este patrón. Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patrón y variaciones de su aplicación. Ejemplos de los patrones de Alexander. El método de diseño colectivo con estos patrones se explica en The Oregon Experiment, por Alexander et al. (1975).

Gracias a investigación intensiva, algunos productos ahora poseen tan confiable una teoría que diseñar productos nuevos es bastante fácil. Algunos investigadores, sobre todo Yona Friedman (1975 B) y Nicholas Negroponte, han propuesto que en base de tal teoría - los estándares, algoritmos, ejemplares y las reglas para ajustarlos - sería posible construir una máquina de diseño, es decir un aparato programado que se puede usar para producir automáticamente un diseño para un producto nuevo. El cliente expresa sus deseos apretando las teclas de un menú, y el autómata después crea un diseño en base de las reglas que un diseñador profesional ha programado en la máquina por adelantado. La ventaja estaría el reducir no solamente el trabajo de diseño, pero también mejorar el servicio al consumidor que tendría así más opciones al comprar un producto.

Hay pocas máquinas de diseño en operación hoy, pero pueden llegar a ser más frecuentes en el futuro. La idea es interesante teóricamente, porque una teoría del diseño explícita será necesaria para definir los costes y otros resultados que producirá cada alternativa en el menú cuando se selecciona, y por supuesto, para producir el diseño que el cliente quiere ordenar.

No es difícil construir una máquina de diseño para tales productos que consisten en partes prefabricadas y los clientes sólo escogen los componentes que desean incluir en el producto. En hecho, esto es qué hoy ya sucede, no sólo en la cafetera automática tradicional, pero también en los sistemas de comercialización de los muebles de cocina y de computadoras, especialmente cuando éstos se compran en el Internet.

El paso siguiente podría quizás agrandar la selección hasta incluir dimensiones, colores y formas del producto, y posiblemente también transmitir el diseño acabado a las máquinas de la fabricación, creando así un sistema de la fabricación automatizada.

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Métodos de evaluar propuestas normativas se explican en una página separada.

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3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:

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